火焰纹章风花雪月武器技能伤害分析及战斗心得



而大部分人物技能搭配推荐贴都没有这一个技能,却仍然有一大堆的S+


可见习得难度有多高,想来也是,除了专程刷刷刷的玩家能有幸看到这个技能,大部分角色指挥等级能到A就谢天谢地了


别说了,其实我打了9周目一次都没见过这个技能,是真的一次都没有,以至于这个技能的中文名称我都不知道(实际上是我基本没有继承太多能力等级的习惯)


这个技能相当于所有武器S+再加一个弓手的命中+20


也就是说指挥到S+来的收益可以覆盖到所有武器S+还额外送个20命中,当然毋庸置疑是极其强力的技能


所以为啥就没人推荐携带这个技能呢?单纯强度上考虑无疑是个超强力技能

第10条,敌方职业成长率



你可以对比一下我方职业的成长率


然后这里面其实有个非常特殊的敌方就是,敌方职业普遍魔防负补正,而负补正就意味着魔防成长率得吃低保
你们可以去关卡里面翻翻看,很多敌方暗杀者、刀剑将领、飞龙将领,魔防普遍就是8点低保


这个意味着什么呢?意味着高速法师能用追击打出爆炸的伤害
一炮流打高血量的斧头兵通常是秒不掉的,但是哪怕是尤里斯的魔力堆堆魔攻两炮照样秒,秒起来还稳定白嫖,压根不用什么战争将领、连击角色上去拼刺刀(连击和复仇还怕破斧)


准确来讲就是尤里斯、黑天马白毛这两个人(法师瑛姑勉强算半个吧)

关于风花雪月的魔法以及法师职业


在DLC之前,所有能用魔法的职业,最高速度职业成长率补正仅仅只有0(大部分步兵法师都是0),其次是暗骑士和神圣骑士-5,最低的是沙雕职业墓志铭-10


DLC之前,弓强于魔法的主要原因,其实不在于弓本身比魔法强多少
弓比魔法强的地方主要是因为:
1、物理职业能补正速度成长率,保证弓的追击,而魔法职业没有同时加魔力又加速的(倒扣速度的倒是有几个)
2、以及两个无视攻速差的2连战技:猎箭齐发以及近距离连射
3、拥有勇者武器,而魔法没有手游中【神雷】之类的2连魔法
4、最高速的法师白毛也仅仅只有50速成长(在全角色中属于中上,但不是顶级)


这三条因素加起来共同造成了魔法的一个困境就是,无法追击,于是乎所有法师要提升输出的唯一任务就是死命堆高一炮的火力,反正也追不了几个人(重甲不算人)。


实际上用过弓和魔法的玩家都应该知道,弓要面对的是大量的高物防敌兵,而敌方除了法师以外的单位普遍魔防较低,单发威力上弓相比魔法没有半点优势。
射程方面弓和魔法其实相差无几。
然而由于弓在3格外就存在命中惩罚,而魔法没有,即使弓骑士能达到5格射程,但是5格的弓基本没剩下多少命中了,而魔法(以及魔法武器)没有射程惩罚。
再者,物理武器均会受到到草丛、树林的回避影响,草丛30,深林40,而这一进一出,又会造成弓在命中方面相比魔法存在较大的列示。
再再者,物理基础回避=速,魔法基础回避=(速+运)/2,而敌方普遍高速低运,所以实际上物理回避相比魔法回避要高不少
所以魔法在命中方面有着天然的而且巨大的优势。


综上因素,这一切的一切,都被DLC给打破了。
而在DLC之后,一口气补充了2个能使用魔法且提升速度成长率的职业黑天马和欺诈师


当一个法师开始能在八百里开外追击的时候,就完全没有弓的事情了。
(当然其实还留了一手猎箭齐发和近距离连射的优势,可以打打打暗杀者和刀剑将领,然而敌方的短腿短手、魔法回避又不高的剑兵对于法师是个难题吗?显然不是)
近战兵种?我奶妈都不带就能打穿全地图了。


从这层意义上,黑天马、欺诈师和尤里斯的强是开天辟地的,当然10格雷暴的金钻头也是。

第11条,关于人物能力值上限


仔细观察所有人物的能力值上限,其实可以发现,人物能力值上限并不是一个毫无规律的数值。


而是非常有规律的,和人物基础值以及成长率正相关。


从佩托拉、雷欧妮、瑛姑的速度上限分别是85、84、83
很有规律,速度成长一致,基础值分别是10、9、8


那么很容易的出来的结论就是上限=基础值+一个系数*成长率


那么如何知道这个【系数】是多少呢


我根据简单推测得出来的结论是


是根据每个等级区间内最高成长率补正的职业加上人物本身的成长率,乘以这个等级区间,得出来的期望值


故而我进行了尝试模拟计算,如图所示。
2-4级最高速成长率附加是0%,5-10级是5%,10-20级是10%,20级-99级是20%


计算结果,和能力上限数据完全吻合。


当然,你们也可以去试试看别的属性。


但是DLC四人的上限有点奇怪,相比于根据我这种方法计算出来了的结果,略高


比方说尤里斯,我的计算结果是90,然而这人的速度上限是92。可以看做是DLC人物的特权吧。
 
这样子的能力值上限计算方式,透露出一个什么意思呢?


就是指游戏设计者认为,一个角色的能力值上限,应该等于这个角色单项能力值在每个等级区间内,用最高的成长率补正进行升级,升级到99级时的最高能力期望值。


也就是说其实游戏设计者一开始就没想着让你们凹点,就按照普通自然成长下,哪怕你自然练到99级,每项能力最高就差不多就只有设计者给你设定的上限值那个水平。

第12条,关于高级职业飞龙骑士的力低保


直接上结论比较好,除了库洛德以外(基础值高)力成长小于等于40的角色,按照战士土匪的最高力补正的成长率自然成长,到20级基本都是都是刚好压在18力低保上或者不到。


那么力成长高于40的学生会不会吃到18力低保呢?有且仅有一个,那就是我们的菲尔迪南特同学,期望值刚好压在18这条线上
初始值只有8力,在所有物理角色(初始力比魔力高的角色)中属于垫底水平(和一票弓手、瑛姑、洛廉兹等人一同垫底)【但是旋风枪无脑强啊】


(安娜初始7力7魔被踢出了群)


所以,菲尔迪南特同学是依赖于飞龙骑士的18力职业低保以及3点力补正来开启人生第二春的角色,锥里尔雷欧妮同理。
我至今还记得我超难教会线的菲尔迪南特同学吃了5点力低保的事情(重甲害人不浅


同样的,所有低于40力成长的角色,完全可以放弃力成长,在上天前可以选择偏向于其他更重要的属性的职业进行升级(比如速度)


然后一口气吃飞龙骑士18力低保(当然想刷的话斧A吃个勇士19力也行,飞龙骑士斧B飞C要求低一点)


包括法师(主要是指雅尼特)也一样,人生自20级重启


而飞龙骑士保底18+3的力,直接能无视力基础值和力成长,将低力角色拉到中等力成长的角色同一个水平的地步。
然后从20级开始,再开始拼成长。
第13条
对于风花雪月而言,关于什么样的输出是合适的。



我搜集了一下教会线终章以及青狮线终章部分敌方兵种的耐久端数据,图片就不放了,百度一下就有。


终章青狮和教会线杂兵普遍为50级。
我按照HP、攻速、防御、耐魔(防御和耐魔就是加算骑士团后的最终的防和抗)列出数据,攻速会影响追击故也要一并列出计算。


英勇骑士:79/22/43/20
战争将领:75/45/35/18
勇者: 77/47/36/23

圣骑士: 71/37/37/32
墓志铭: 63/33/40/41
格莫瑞: 73/26/26/47(教会线
57/30/31/43(青狮线)
术士: 59/34/25/40
66/19/23/46


最好搭配【第7条战技相关内容】食用,
需要前面这条的结论然后才有下面的推论:
之前已经列出计算数据,已知,战争将领阿洛伊斯是连击系角色中,不计算命中和必杀的纯伤害输出最高的角色。


我们稍微计算一下假定以23级登场裸力量26的阿罗伊斯,根据综合格斗家、战争将领的职业成长路线下,40级时的力量期望值:
26+0.55*(40-23)=35.35,四舍五入就是35力,计算战争将领职业补正后就是面板40力。
然后我们按照阿洛伊斯最顶级配置的技能组:格斗LV5、格斗专家、强攻、鬼神一击、回击
(其中,强攻和回击是功能性技能,不会影响伤害,可以选带)
骑士团使用8攻的战姬队,装备银拳套4、职业格斗专家5补正、鬼神6、还击8威力20命中
最终正手输出威力=40+8+4+5+6+8=76攻


简单和以上终章全部50级的杂兵耐久来对比
英勇骑士:还击剩余33血
勇者:(76-36)*2=80,溢出3

圣骑士:(76-37)*2=78,溢出7
战争将领:(76-35)*2=82,溢出7
墓志铭:(76-40)*2=72,溢出9
格莫瑞和术师不算了,HP防御都低,肯定秒


也就是说,战争将领阿罗伊斯在40级时,按照期望成长,即可稳定秒杀除了英勇骑士(以及要塞)以外的高出自己10级的所有人形杂兵,在正手无伤输出中也属于非常暴力的输出力,
而且命中和MP3的连击接近,只有打高回避的暗杀者和刀剑将领才会略微差一口,飞龙将领MP3加个破剑命中就几乎满了,也就是说阿罗伊斯要稳定击杀高回避剑系杂兵可以通过略微降低一部分的输出,换更高命中的技能或者骑士团来来获得秒杀的稳定性,相比起空军骑士团最高也就齐霍尔的15命中,地面加命中的最高加40,艾德蒙边境兵,攻击力仅比战姬队低3,这在这个案例中就只有勇者会从溢出3点变成差3点输出就能秒。但是这个很简单,随便吃2个力药,或者食堂吃个饭就能解决。




但是英勇骑士(以及要塞)物防过高,无法使用还击秒杀,那么,如何解决这个阿罗伊斯还击唯一的难点呢?
英勇骑士79HP、43防御,需要≥122的单次输出、或者(40+43)=87威力的二连输出才可以确保击杀


而40级战争将领阿罗伊斯速度仅仅只有15+0.5*17≈26速,即使只有在不减攻速的情况下才能确保追击,但是锤子虽然对重甲30攻但是高达15重,显然不合适中低速的阿罗伊斯主动进行追击。


此时阿罗伊斯拿着斧头时的面板攻击力=40(面板力)+8(战姬队)+6(鬼神)+5(职业斧专家)=59,122-59=63,神圣武器的大号锤子为19*3=57攻,还有6点的差距。


所以方案一:使用破盔打出7点战技伤害,配合神圣斧头刚好溢出1伤秒杀英勇骑士。
方案二:因为携带了还击,所以可以使用锤子打反手回击2连,此时反手的攻击力要扣除鬼神6点=59-6+30=83攻,扣掉43防御,反击回合的单下威力=83-43=40,40*2=80,伤害溢出1点(即秒杀)


也就是说,只要在单独面对英勇骑士以及要塞时携带锤子以及回击,即可秒杀此类高防御单位。


实际战斗中,根据敌方能力值计算公式可知,敌方的能力提升不是线性的,而是每提升10级,即从低级职业变成中级,中级变成高级,高级变成最高级时,职业成长率提升一个台阶后,能力值会瞬间向上提升一个台阶。

敌方能力值都是从1级开始按照登场职业成长率附加计算,所以19级的盗贼和20级的暗杀者能力值差距非常的大。


而我方人员成长却是线性的,
由上述计算可知,终章物理连击系角色中的最强角色可以在被压10级的前提下秒杀敌方的所有人形单位,也就是说整个流程中,阿洛伊斯可以在压力更小的情况下稳定击杀流程中的敌兵。
毕竟超难敌方等级压制也是慢慢拉大的而不是一开始就是1级打10级。


而且是被压10级,实际假如不禁圣人像而且地图全清的话,阿洛伊斯还击的伤害基本是绰绰有余的。
此时阿洛伊斯就完全没有必要去追求【必杀】之类的不稳定因素,因为单纯的攻击力就可以解决问题,接下来应该要解决的是稳定性的问题,也就是命中。


必杀是力不够高单下威力不够但是技运成长率较高的角色用来提升输出的一种手段,但是必杀在没有堆到100%的时候永远存在不稳定性,而这个稳定性会随着实际必杀率(我方必杀-敌方必杀回避)越接近100%而越高。
即,假设单发必杀为70%,那么不出必杀的概率为30%,那么二连战技不出必杀的概率则为30%*30%=9%,也就是说当单下必杀率达到70%的时候,二连攻击不出必杀的概率仅仅为1-9%=91%。


也就是说,当一个角色需要用猎箭齐发、近距离连射、连击输出的时候,如果面板攻击力补足语2下直接打死敌方时,可以考虑堆必杀,然后使用必杀武器打出连击系战技。


以LV50级的敌方勇者为例,77血要求单下输出达到(39+36)=75,要达到单下如此之高的正手威力除了死骑、西提斯、阿罗伊斯、山猪等少数高力角色能达到以外,诸如雷欧妮、锥里尔、萨米娅、眼睛等人实际上难以达到。


那么我们就可以降低要求,也就是可以降低斩杀线所需求的力,退而求其次追求较稳定的必杀。


因为造成必杀时伤害=未必杀时伤害*3,打2连击时,假定出1次必杀,二连战技的输出≈未出必杀时输出的4倍。
也就是说,以勇者为例,77/4=20,20+36=56,单下输出高于56,能稳定触发一次必杀,即可秒杀这个敌方勇者。
而正手56攻,必杀弓+8攻,战姬队8攻,鬼神6攻,只需要使用战技时人物面板攻击力达到29即可稳定击杀。
连击+2、连射+3、猎箭齐发+1。
对于高技运成长的角色而言,连射只需要面板26力,猎箭齐发只需要面板28力,哪怕是对于35力成长眼睛来说,要求也可以说是非常低了。
狙击手低保17力,职业补正1力,也就是说只要20级升10点(去掉战士精通的2力技能),只需要8力,20级35%+5%的成长率,20级期望也有8点,也就是刚刚好。
【需求技能力+2、鬼神】


而物理端更硬的英勇骑士,只需要正手20+43=63攻即可,比起击杀勇者的要求高了7点。
再加一个弓专家随便升2点力就足够了,也就是说以眼睛这种水平的力再食堂吃个2力的饭,弓达到S+拿到弓专家,只要触发一次暴击,即可秒杀所有敌方的人型杂兵。

第14条
关于命中、回避、必杀、成长率的简单概率学问题


命中、回避、必杀、成长加点与否,简单来说就是一个判断【是与否】的概率问题。


命中结果只有命中和不命中,回避结果只有回避和不会比,必杀结果只有发动必杀和没法动必杀,加点结果就只有升级加点了和升级没加点两种结果(成长率>1且≤2的则是加1点和加2点两种结果)


从游戏机制角度就是很简单的,要判断是与否的时候,系统用伪随机数生成器从(1,100】之间随机扔出一个数字,当扔出的数字≤判断条件(也就是面板结算命中率、必杀率、回避率、以及成长率)时,判断成功,则相应事件确定反之,就失败。


例如:实际命中率在80的时候,系统扔出79,那就不命中;扔出80,那就命中。
又如:综合格斗家拉斐尔HP成长105,系统扔出1~4之间的一个数字时,升级加1点HP;扔出5~100之中的一个数字时,升级加2点。
当然这只是举例,不同作品的结算机制并不一定相同,部分火纹作品会判断两次命中率,故实际命中率和面板命中率存在差异的情况。


以上,简单了解了游戏机制后,以高中概率学部分的知识其实就足以得出以下结论(当然我毕业都好几年了不知道现在的高中知识大纲到什么水平了,也有可能比较超模的初中就会涉及到简单的概率学问题)


 
我简单用Excel计算了一下数据。
上半张表格表示,攻击全部MISS的概率,概率=单次MISS概率^攻击次数【注:^符号代表指数】
比方说99%的miss概率,10次攻击下攻击全部miss的概率为90.44%(所有结果保留到百分比数下的小数点后两位)
因为所有结果中,只有【命中全部MISS】,以及其完全反例【至少命中一次】这两个集合,所以【至少命中一次】的概率=1-【全部命中miss】的概率,也就有了下半部分。
仅仅从数据上看,仅仅在挨打次数达到10的时候,实际回避1%和5%的差距已经从10%增加到了40%,而在20%的时候10次攻击被至少命中一次的概率已经提升到了90%,30%的时候已经接近100%。
而当样本量扩大到50的时候,实际回避1%时,被命中一次的概率也仅仅只有40%;5%时为92%,10%时已经高99.48%


以风花雪月为例,后期的普通角色,通常能挨对面3刀已经算是比较硬的单位了,以龙统西提斯为例就是能挨1只天马的追击,但是接不住第二只天马,挨打三下就会死。


而所谓的回避坦,通常接敌次数远远超过普通角色,普遍1张地图30-50人之间,计算上高速单位的追击后,哪怕仅仅只是接其中一部分的敌兵,接敌次数也远远超过20次。


而哪怕是仅仅1%,仅仅5%的差距,在多次判定中差距也会越拉越大。
当样本量越来越大的时候,哪怕是极小概率发生的事情,发生概率也会变得极大。【又称为大数定律】


而当实际回避达到0%时,就会将此事件变为确定的事件,也就是必定回避。


以风花雪月为例,后期需要多少的回避才能做到实际回避达到0%呢?
物理系除了弓兵以及个别暗杀者命中能达到140以上,其余的物理兵种普遍只有130命中,稍微低点的骑士类重甲类也在120命中以上。
而敌方弓兵智商比较低通常只会3格射,算上命中衰减,所以实际命中其实也就120水平,大部分就在130出头一点。


而魔法系,教会线终章携带破邪队的格莫瑞面板命中高达153,单下威力高达79,就算以满血MP3或者山猪的回避性能也很难压到0,而一旦被命中就是直接被秒,哪怕不被秒,由于MP3和山猪的闪避完全依赖于满血,所以一旦被命中就会引发连锁反应,对后续敌人回避性能大幅降低进而导致直接暴毙。


综上,其实就可以理解,为什么MP3是个顶级回避T了。


因为MP3个人技15命中回避,能比其他回避坦,更早地将地方回避压至0或者接近0的水平。


同样的培养流程,MP3初始8速50速成长,山猪初始7速50速成长。
佩托拉、雷欧妮、瑛姑初始分别是10、9、8,速成长均为60%。
同样升40级,成长率方面的差距仅仅为(60%-50%)*40=4点
也就是说同样的培养流程(单纯指速度成长,1-30之间男女并无实质区别),MP3相比瑛姑高15-4=11回避,相比雷欧妮高10回避,相比佩托拉高10点回避。
这还不算魔法回避,基础魔法回避=(速+运)/2,但是这三个60速成长女性运成长并没有显著优势,在魔法回避上差距会比物理回避略大。
而10点的回避差距,在大数定律面前,足以称之为极大。


这就是为什么MP3的个人技强,因为在风花雪月这个框架下,确实收益巨大。
而当实际回避压至0时,MP3个人技要求的满血即等效于常驻,个人技促使MP3成为了一个极其优秀的回避T,而回避T又反过来让有条件发动的个人技变成近似常驻技能(只要注意战斗中升级时会HP+1,这时候让奶妈加满血即可)


简而言之,就是实际回避率是个越是接近0时,收益越高的数值。
当然,和攻速一样,溢出部分收益也会变成0,当然,大部分角色都远远达不到溢出的标准而已。


当MP3以剑士、盗贼、刀剑将领/暗杀者、飞龙将领这样的纯回避T的培养流程计算
40级时的速度=8+0.5*4+0.55*5+0.6*10+0.7*10+0.6*10=31.75≈32,计算飞龙将领的职业补正4速,等于面板36速。
实际由于低保的原因,高速成长补正下重点突出速度成长后,实际速度会比期望值略高,我们姑且就先按期望算不去管低保。


面板速度【36】+飞龙将领职业【10】回避+骑士团【15】+回避戒指【10】+警戒+【30】+剑5【20】+个人技能【15】=136
即,拿着剑待机时,回避136;拿着枪弓时131;拿着斧时125。


也就是说此时拿着剑的MP3回避足以将教会线终章的物理系杂兵全部压至0。
然后纠正一个常见的误区就是【回避T并不绑定武器,也就是说完全可以看敌人拿不被克制的武器】

这是我当时培养的成品【当然没喂过药也没凹过点】,可以看出速度还比期望略高一丢丢。
当然这里MP3的指挥LV5我只是为了整整齐齐补完4个LV5技能所以放着好看的,实际上对于回避T而言没用,MP3在加一个鬼神就可以打正反手了,或者下掉任意一个武器LV5补一个回击【男性回避T的优势】。


回避的反面即为命中。


回避越接近0,收益就越高。
那么反之,命中越接近100%,至少MISS一次的概率就越低,命中率就越稳定,收益就越高。


所以同样的,MP3的个人技15命中,在刚刚够用的超难里,则是发挥得恰到好处,初期无论是满命中旋风枪补尾刀还是先手垫刀控速,发挥都非常的稳定和可控。
困难除了个别角色比如希尔妲希尔凡没带命中20的是情况下,基本命中都溢出,所以此时MP3个人技收益并没有那么明显,而超难敌方数据大幅提升,MP3的命中率也仅仅只是刚刚够用,而其他的大部分角色都常常凑不满100%,常见的高命中角色主要是法师尤里斯、眼睛、MP3、死骑、萨米娅雷欧妮锥里尔库洛德等高技角色。


哪怕是MP3上天后通常命中也就只有150左右,如上图所示。
打攻速高达50以上,加算剑LV5后70多的回避率也要携带破剑才能做到接近满命中(也就接近满而未满的状态,更别提其他人了)。
敌方斧头兵40+攻速,斧头LV5自带10回避,再加上破枪者+对枪30回避,等于80+回避,就算是150命中的MP3连击打上去也就70左右命中,连击全中概率直接降到了50%左右,所以从稳定性角度而言,无论是从力度上还是命中上都无法确保击杀斧头兵时,那么就完全可以放弃对这部分敌兵的击杀能力,确保能击杀除此之外的其他杂兵即可。
而英勇骑士和要塞对于龙统来说就是锤子两刀的事情,虽然连击打不动,但是特效武器打的死,那么诸如打拳的、连击之类的角色,完全可以额外携带一把锤子以及装备斧LV5来获得对重甲的击杀能力,提高秒杀范围,而非低效率地去堆难以企及的高输出以及高命中。

讲完命中和闪避。


讲讲必杀,必杀在游戏初期并不是一个容易堆叠的属性,只有到游戏中后期,拿到高必杀率补正的技能或者职业技能时,才能显现出威力。


而且同样的,必杀和闪避、命中也是一样的道理,越接近100%,收益越高且越稳定。
而且由于必杀和不必杀的时候伤害输出差距足足2倍之差,必杀伤害=不必杀时的伤害*3。
以至于必杀成为一个相比命中和回避而言,对于凑满100%必杀需求更高的属性,毕竟直接影响伤害,进而直接到影响对方是否能打出反击,而打出反击我方是否可能直接暴毙更是会影响到必杀武器的使用(除去可以白嫖敌人、射程2-4的猎箭齐发、必杀弓魔物射击等远程必杀输出手段)


所以必杀要么不堆,要么就堆到最好做到必定必杀的程度,比如伏怒山猪,命中必杀堆够,然后尽可能的提高斩杀线(简单判断公式,单下威力>敌方HP/3+防御)
猎箭齐发可以降低点要求,首先2连输出2次只要触发一次必杀收益就足够可观,其次白嫖输出也可以接受不暴击的结果。


而猎箭齐发、战争将领的还击、近距离连射,均可以通过使用必杀武器,来达成多段的必杀输出。
此时必杀收益因为多段攻击而提高。


例如必杀弓猎箭齐发,单次必杀为70%时,不必杀概率为30%,两次不必杀概率为30%*30%=9%,也就是说至少出现一次必杀的概率为91%,如果输出足够暴击一次即可秒杀敌方,那么(在满命中的前提下)即可认为有91%的期望概率直接秒杀敌方。



诸如萨米亚、眼镜、锥里尔连射、雷欧妮的连射,单次必杀概率达到70%的时候,至少暴击1次的概率就能达到91%,堆到80%则是94%,堆到90%则是99%,堆到95%基本可以看成至少必爆1次了。


包括战争将领因为自带20必杀所以也可以尝试用必杀拳套打必杀输出,虽然杜笃和阿洛伊斯技运成长一般并不算太合适。
走地的库洛德倒是可以考虑可以打必杀拳套四连或者农夫三拳或者猎箭齐发,虽然有无敌的巴巴罗萨,不过也可以多周目的时候换个口味娱乐一下。
关于成长率


众所周知的情况是,成长期望是指按照Σ【成长率*升级输】计算出来的,意为XX角色在某某等级时的平均水平的能力值。
而同样的,因为火纹的成长加点情况只有【涨】和【不涨】两张情况,实际上成长期望要达到【成长期望值】时,也是有个期望值的。
【娃,套了起来】


其实前面关于回避的计算已经有体现了,诸如35%力成长率,升20级加7点力(期望值)的概概率。
会比50%力成长,20级升10点力(期望值)的概率,要低。


而成长率约接近100%,自然成长达到甚至超过成长期望的概率也会越高。


换句简单点的话说,就是,低成长项长残的概率比高成长想长残的概率更高。


所以说,大部分低力瑛姑主要原因是因为:
1、没有吃20级飞龙骑士的低保
2、20-30级区间内依然用小天马等不加力的职业升级。


而佩托拉因为默认路线即为龙骑,看似初体验佩托拉力比瑛姑强不少。
然而就我多个周目直接战士土匪龙骑的培养来看,龙统瑛姑拿着锤子拆个重甲力一样够用,但是小天马到圣天马瑛姑看到重甲就只能缓缓打出一个问号了。


你们试试看让佩托拉和瑛姑一样去走小天马直奔大天马的坑爹培养流程试试?


而尤里斯的65速,和佩托拉瑛姑雷欧妮死骑的60速成长,在这一层意义上更进一步。
5%速成长,即便不考虑低保,差距并不仅仅只有5%。


【反手收益】


简而言之:正手单次行动的收益上限为1,下限为0。
【打不过没关系,至少可以不被打,也可以主动跑】【1次狂风收益+1,1次疾风迅雷收益+1】


反手的单次行动收益上限为【反手单位当回合内能吸引到的敌方单位最大数量】,而下限为【-1】
一个打不死而且自己暴毙的时候就是下限,暴毙意味着重来,有悔棋的风花雪月就意味着天刻次数-1。


反手算是一个高风险又高收益的行动模式(高收益的前提是这个单位反手足够强,例如伏怒山猪、回避坦MP3)


然而对于火纹而言,一个合格的反手单位首先要保证下限(即接敌后能存活),其次才考虑反杀。
可以改变攻击顺序的技能例外,比如埋伏、埋伏之阵,此时要保证生存能力即需要将自身反手输出提高到能在敌方出手前秒杀敌方的程度,比如经典的埋伏+愤怒搭配。


也就是说,一个强力的反手单位,需要有以下两种方案
1、要么在敌方出手前直接秒杀敌方。诸如伏怒阵山猪、低配的埋伏+怒
2、要么能确保自身存活下去,然后能打出多少输出算多少。诸如常见回避坦、或者纯粹能力坦(比如游戏初期的物坦杜笃)


由于风花雪月后期敌兵攻击力过渡膨胀,导致纯粹能力坦也无法承担反手的任务,哪怕物理防御强如杜笃后期也经不住敌方高攻高速战争将领勇斧四连等多个敌人的攻击,魔法方面敌方数据更是离谱到高魔防的法师奶妈也不足以撑下能追击的二连魔法。


但是回避坦通过堆叠回避,可以达到物理免疫或者接近免疫的程度,魔法方面想做到免疫还是太难了。


山猪物理回避和MP3相近,但是魔法回避并不算高,只是碰不到教会线终章153命中的格莫瑞而已。


而瑛姑在面对大队法师部队的时候,相比MP3的优势就在于,魔防够高,即使无法把魔法命中压至0,但是可以依靠本身较高的魔防去硬抗偶尔能命中自己的魔法而且不会损失本身的回避性能,于是瑛姑在应对物魔混合部队(或者纯法师部队,诸如青狮终章,黑鹫帝国线倒数第二章平原内大量的法师部队)的时候,作为回避坦的性能(这里的性能含义中包含稳定性)会显著强于MP3以及山猪。




一个强力的反手单位,往往能在人数完全不对称的战局中起到决定性的作用。
正手只能1换1,反手缺能1换多,假设高于我方人数的敌兵全部都包围上来,正手处理的敌兵是有限的,即使正手输出强如死骑也保不住所有队友从而解决此类困境。
而一个反手单位,即使反击力度不够,仅仅是作为坦而言,能吸引敌方大量的仇恨时,就已经能给我方提供一个非常大的隐形收益,即通过拉长敌方进攻的回合数,增加我方反击的回合数来逐步瓦解敌方的攻势。


比如我方10人,1个回避T,9个纯正手,敌方包上来20个人,按照敌方能胡秒来算。
正手一回合能处理的极限也就是9个,而回避T的作用就是吸引掉大部分的敌方,让正手单位有足够的回合数去分批击杀对方,此时20个敌方对于9个正手收益为1的我方角色,需要至少3回合,也就是说这个回避T只需要拖延3回合时间(能造成一点点伤害或者反杀当然更好)


实际比如:黑鹫帝国线的水都蒂亚多拉敌方铺天盖地的龙骑以及弓骑大队、皇女外传铺天盖地的龙骑弓骑大队、安娜外传四面包抄的弓骑大队、教会终章四面包围而来的大量步兵骑兵飞兵和魔兽混编部队等等、存在迷雾且四面八方触发增援的林哈雷欧妮外传。
甚至于如果不禁刷的前提下,阿洛伊斯和萨米亚外传敌方铺天盖地的增援,也是一个或者多个飞行回避T能轻松解决的局面。(不过这个时候如果不是有继承大部分回避T还没成型,甚至可能还没上天)


都是强力反手单位大放异彩的关卡。


那么反手角色的收益该怎么算呢?
能直接击杀敌方的比如伏怒山猪:反手1回合杀了20只怪,那么就是20单位效率。(忽略掉传送和上迎击的辅助队友)
反击力度不太够的回避坦:根据多少回合能清掉多少怪平均计算,比方说5回合清掉了30只怪,那么就是30/5=6单位效率。


简而言之就是,一个强力的反手角色往往相比起正手角色能获得更高且往往无法企及的单位行动收益。


那么,反手最强就一定是最强的吗?
那也不对,因为风花雪月的反手时存在完全不可控因素,而这些不可控因素是纯反手单位无法解决的东西
1、保底20命中的敌方计策
2、无法反击的炮台
3、依赖于暴击的伏怒山猪无法解决无法被暴击的带盾魔兽
(敌方没有会疾风横扫战技的敌兵也是对伏怒山猪很大的利好)


而所谓的【最】,根据我百度到的解释是:副词。表示在程度上达到极点,超过 一切 同类的人或事物


超过一切,但是纯反手单位是无法在以上提到的三项困境中超过正手单位。
故而反手最强,并不代表真的所有方面都【最】强,因为有无法处理的局面。


当然,你们要问,换个游戏框架呢?
假设没有这些无法反击的情况的时候,一个能反击解决所有敌兵的单位,能否称之为最强?


依然不能,为什么?
因为反手依然存在上限,也就是说反手的上限在于1回合能吸引到并反击到的地方数量总和,而当地图够大敌兵较分散时,反手相比正手就会优势骤减。


因为确实存在纯正手效率比强到无解的反手单位效率更高的局面。
哪?
觉醒最强者之名。

风花雪月中,计策保底命中为20%,而一个纯反手角色往往不可避免的事情是,最多的情况下需要面对4个贴身计策的围殴。


而4个贴身保底20%命中的计策,
每一次不中的概率均为80%,
4次都不中的概率为80%^4=0.4096,


也就是说,至少中一次的概率高达1-40.96%≈59%,接近6成。


想想没有携带命中20的希尔凡的命中,也许你们应该就能理解这种概率到底是意义。


近60%概率发生意外(而且是玩家完全不可控的概率),而这种意外对于纯反手单位山猪以及MP3往往意味着不满血甚至伏怒阵失效,双重Debuff下,导致在接触后续敌兵的时候,暴毙的概率陡增。


幸亏有悔棋系统,在没有悔棋系统的作品这种行为和赌命没啥区别。

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