火焰纹章风花雪月武器技能伤害分析及战斗心得

作者:VS_Ash

前情提要


可能对于大部分老玩家以及手游玩家应该都知道


正手输出最强的方式是勇武4连


这个放在那一作包括手游都是通用的可以说是常识性质的知识了


手游玩家应该都知道在纯粹拼输出的巨婴战,什么武器才是输出最强的武器,那当然是无脑勇武四连,什么勇弓弓琳、白骑三姐妹、提亚莫、新晋王者比翼三姐妹,都是巨婴的常客


毕竟打1下永远不如打2下,打2下永远不如打4下


这么简单的道理应该不难理解吧

 
然后我们回到风花雪月


风花雪月作为一个属性以及等级上限设置的非常高,高到普通打打主线以及外传等级往往也就40-50级之间


而带禁刷等的情况下打到超难终章其实也就普遍35级,强力点的角色才会40出头


红线更是仅仅只有18章的长度,通常主力40级不到就通关了


上限基本上就是摆给人看的,或者给某些厨力放出的玩家刷着玩玩


一个数值化的游戏


总免不了战力讨论(难听点叫做战力撕B),还有不乏诸多的主观打分达人试图用着看似有点道理但是实则经不起推敲的论据来论证XXX比XXX更强


但是我寻思着飞行的无视地形的移动力和步行无视草丛树林的移动力差距,可不是账面上2点移动力可以直观衡量的


复杂点的地形飞行折算成步行兵种加个10点移动都不为过


但是移动力的收益又怎么去用一个合理的数值来评判呢?


同理,射程,从1格到2格,是量变,也是质变,因为大部分敌兵都是近战,2格就是纯白嫖
这类射程上的优势又如何用数字衡量呢?




从2格到3格,是量变,但达不到质变


但是从2格,到5格,再到10格,那毫无疑问也是质变


典型案例如没杖的白毛、+2杖且携带射程+1的白毛、康斯坦洁的雷暴


射程的增加意味着能白嫖更多的敌人,白嫖更多的敌人意味着进攻风险的降低


但是风险这种东西,又如何来用数值衡量呢?




假定6移动力射程1的秒天秒地战争将领给5分
那么8移动力射程2秒天秒地巴巴罗萨给6分合适吗?还是100分更合适?


射程以及移动力的优势究竟值多少分?


如果有哪位吧友有足够的雄辩的论据说服我,那我倒是可以搬个小板凳当个学生学习一下那也无妨

然后,火焰之纹章是一个战棋游戏,简单点说就是个回合制走格子游戏


风花雪月作为火焰之纹章的正统续作自然也没有跳出这个框架


当然我这里下面讲得部分放到同类型战棋游戏内其实都是通用的


内容看我想到哪就说到哪,会用数字一条一条列出来,如果有吞贴看不到的情况可以在楼下告知我

1、战棋游戏的本质是棋子子力的对拼


但是火焰之纹章稍微有点特别,是个不允许(玩家自己不允许,部分作品是系统不允许)死人的游戏
棋子一旦战败或者死亡就是真的死了,从你的棋盘上永久的消失了


部分战棋类游戏就允许死人,战后有重生或者复活机制


这个就是火纹区别于其他战棋的一个重要特点,也是因为这个原因,火纹的打法更加的偏向于保守


而非纯粹激进的堆砌棋子战力,然后和敌方互相作交换,简称【兑子】行为


目的是在保全自己子力的前提下,然后才是达成目标,通常是全歼或者击杀固定目标(俗称斩首)


在这样的前提下,火纹的玩法就和其他类型的战旗产生了微妙的区别


允许死人的战棋游戏,通常可以无脑堆叠棋子子力,用中古象棋打个比方就是,能多少资源就造多少的【车】,造用性价比最高的方案去造出最高的战斗力即可,然后纯粹的战力对拼碾过去


【车】是中国象棋中单兵子力最强的棋子,而【马】和【炮】价值就不如【车】
所以用一个【马】或【炮】去兑一个【车】在中国象棋中可以视作赚到了


但是火纹就不行,火纹是一个你要保住所有的【车马炮将士象】的走棋子游戏


这就不允许你去用自己的【马】兑敌方的【车】


这时候你的短板就会成为你的累赘


当然火纹历代也确实出现过诸如屠夫、露弗蕾之类的单人无双角色,但那也是游戏中后期才能培养出来的单位


大部分火纹高难度的游戏初期依旧是个经典的以弱打强,以少打多的敌我双方战力明显不对称的游戏


如何去合理利用马炮将士象去打对面的全【车】阵容,是玩家需要去思考的问题


而火纹很多高难度作品,更像是解一副象棋残局,找到棋局中的一个突破点然后解开残局
当然像是做得优秀的作品比如IF暗夜三星,解开残局会有一种长出一口气的快感,而且很可能解法稳定且不唯一,那么这种残局就开就能让玩家产生满足感


而反例,比如极度糟糕的觉醒L+,不仅要求解法正确还得用骰子次次都得丢出6,丢不出6就无解,就不是个好的难度,玩家只想着尽快丢出6然后开启官方外挂,刷刷刷DLC


那么火纹这个游戏中的棋子子力,又该如何衡量呢?
单纯得看伤害有多高嘛?


这个答案接近正解但并不完全正确


伤害高是为了击杀敌方,造成高伤害是手段,在不死的前提下击杀敌方才是目的


有的人会问了,你这话说得这么绕有意义吗?


当然有区别了


当你明确知道目的的情况下,就知道什么样的伤害是合适的,而什么样的伤害是无意义的


一个非常重要的结论是:溢出的伤害毫无意义


单位行动造成的收益决定子力


因为打100%的伤害,你这个子力的当回合的收益是敌方单位【-1】,敌方数量减到0就赢,打200%甚至100000%,你的这个子力当回合收益也一样是【-1】
敌方-1,那么对于玩家来说收益就是+1


同样的,为什么疾风迅雷被称为神技呢?因为疾风迅雷让你的子力收益+2,从1到2并不仅仅是量变,而是质变
同理,IF中有个仅次于疾风迅雷的技能,叫做分身,让1个子变成近似2个子力,虽然有些辅作品,但无疑是堪比疾风迅雷的神技


那么解释了那么多,其实重点只有一个
你消耗一个子力的行动机会,能造成多少的收益,才是战棋游戏中衡量一个单位强度的决定性要素


但是造成99%和50%,实际上收益是一样的
而99%和100%,差距却有着天壤之别


因为前者要花费2个行动,换取1收益,单位子力收益为0.5
后者花费1行动,换取1收益,单位收益为1


同理,如果要3行动才能兑掉1个敌方单位,那么这三个单位的单位收益就是0.33


所以,当你牺牲A的行动力去给队友B上BUFF的时候,你应该考虑的是,你上这个BUFF获取的收益,等不等价于A和B各自输出造成的收益
因为本质上是2行动力换1个人头(反手无双类角色另算)


反手无双类角色,比方说风花雪月的回避坦以及伏怒山猪,通过队友消耗一个行动力上迎击BUFF,然后白毛传送进人堆待机,同时反死了10个敌兵
那么你使用了3个行动力,达成了10收益,那么这种操作就是值得作为配合使用


又诸如给复仇角色上祝福BUFF,然后复仇角色花1回合启动,然后后续复仇角色持续造成了每行动力1收益
相比这两个人单独使用效率更高,那么也是值得的

一个在风花雪月中的案例就是


超难黑鹫初始人物出战选择中


除了主角、皇女、
以及必须要有的曲射、也就是贝尔,以及必须要用来打杜笃的一个法师(歌姬修伯特任选一个)


最后一个名额选择菲尔迪南特,而不是佩托拉或者是卡斯帕尔


很关键点的一点在于,佩托拉和卡斯帕尔的输出收益实际上小于0.5
皇女和主角的输出收益都是刚刚好超过0.5
搭配卡斯帕尔以及佩托拉都不能达成2行动力换敌方1单位的的效果


而我方行动力极其有限的游戏初期,每个单位的子力都要发挥到最大化
那么哪怕在序章升到3级,能力值涨的足够好的主角在场
会直接导致崩盘的卡斯帕尔和佩托拉也都不会进入第一章的出战名单


选择一个法师的原因也是因为物理输出不足以达成2行动力换取1收益

那么继续回到风花雪月中的具体实例


复仇、连击、连射、还击、猎箭齐发


强不强?
当然强啊?


那么哪个更强?


因为复仇只打一下,只扣一次敌方的防御
而连击连射要扣两次


所以打低防单位连击系战技占优,打高防单位复仇占优,当中有个中等防御的平衡点,两者输出会比较接近


但是由于毕竟是个数据游戏,游戏难度的提高通常都依赖于简单粗暴的数据提高(猴子都会做的高难度),那么在前期敌方相对于我方攻击普遍属于【高防】的情况下,复仇输出会明显高于连击
而当玩家度过了艰难的初期,进入到全副武装的中后期后,在屠杀敌方脆皮单位的时候,连击系*2就会大显神威,当然勇武*4更佳


这也是为什么低难度拳套容易让人产生强无敌的错觉,因为敌方都菜,打四下还更容易暴击出个大数字容易产生快感,但是回到超难,敌方防御开始大幅提高,诸如卡斯帕尔的拳套4连个位数*4都是常事,因为敌方速度也提升了有些时候连*4都做不到


也就是说,复仇属于前期的雪中送炭,而连击系战技更加的泛用和容易操作(指不需要卖血)


至于复仇的黑点有二:
1、祈祷
只有贝尔和锥里尔的复仇会遇到教会线终章大量的祈祷,在杜笃身上基本没有体现(青狮基本没啥特别的祈祷敌兵)


2、至少需要1回合碰瓷的启动
结合楼上的子力收益论,其实可以很简单的得出结论:
当连击系和复仇角色足够强和机动性足够强用来主动挑选攻击目标的情况下,连击的收益是N回合N收益
而复仇永远只有N回合N-1收益


简单来说大家都是秒,你还要启动一回合,那么你永远比人少杀一个人

15楼关于战棋子力收益部分差不多就这么多


下面就是另一个话题了


2、基于以上子力收益论的基础下,得出来的结论就是:
由于风花雪月没有疾风迅雷(但有个狂风)
正手输出端能造成的最大收益也就1行动力1收益,这个在游戏后期大部分强力点的角色基本都能达成这个子力


那么很显然,大家都能秒,那就看谁能秒得更稳定、更不挑对象、跑得更加快、打得更加远,甚至能白嫖


也就是说强力角色的门槛是1回合1收益,在此基础上,命中更稳定的、移动更强、射程更强的当然会更优


强力角色入门门槛:单兵子力达到或者接近1


其实到后期这个门槛挺低的了,哪怕是洛廉兹去打双修的猎箭齐发也可以进入这个门槛,但是狙击手受限于腿短,虽然射程挺长的,但是一般狙击手也就打3格,也就第一轮行动的时候能达到1收益,后续战线越拉越大的情况下,会出现跟不上打不到人导致单位行动力收益为0的情况出现,综合整局来看就会远低于1这个标准


而相较之下,命中足以打4格达到满命中和稳定至少触发1次暴击的眼睛、以及命中稍微比眼睛稍低一点的萨米娅,就在狙击手这个领域力比洛廉兹更强,考虑到培养成本的话洛廉兹就更惨了




当然这是在没有狂风的前提下,皇女狂风一局可以使用5次,再加上使用普攻1次,皇女在持有狂风的情况下正手单位收益能达到6
缺点是一局只能用5次狂风
也就是说狂风皇女仅仅在使用狂风的情况下,能做到N回合N+5的收益,成为临时性的最强正手(一局5次女)
但是皇女本身要做到秒人很挑对象,不能是高回避单位(尤其是暗杀者刀剑将领之类可能携带破斧的单位)
这个其实也没啥太大疑问


同理,战争将领菲利克斯,因为腿短手短,而且皮也补硬会导致消耗行动力去进行恢复(无论是冥想还是奶妈奶都是1行动力0收益),除了第一回合能做到秒人,大部分情况下其实都在赶路当中,空有输出,但是打不到人,平均下来最终单位行动力的收益明显也会低于1

然后衍生出来一个结论就是:


舞娘通常情况下等于牺牲自己1回合行动力,去换取队伍里任何一个强力角色进行当回合最强的行为
所以舞娘往往是单兵子力收益最高的单位,因为舞娘通常找队伍最强的角色秒杀1个单位,而且舞娘往往处于队伍的保护范围内,身边往往有许多可供再动的单位


最终舞娘这个子力的发挥就相当的高,基本稳定1行动力1收益,而且舞娘是个不看人基本数据的职业


所以比较常见的高收益方案就是让队伍中比较菜(或者最菜的)的角色去转舞娘


比方说金鹿的拉斐尔

那么怎么知道一个角色的平均每行动力的收益呢?


这个就太简单了


每次通关你们都会看到X战X胜的人物后日谈界面


纯正手类的角色,基本可以直接用战胜比来衡量每回合的收益


就比如贝老师,600战200胜,那么战胜比就是40%,就可以拿来近似替代
当然因为贝老师本身初始值高相对能抗,所以反手比例也会更高,所以实际平均收益会被反手的战斗次数稀释


当然有刷的同学基本上上就没啥参考性了


像白毛这种纯正手单位就可以用战胜比直接来当成每个行动力的收益,通常来说白毛战胜比在70%-80%甚至更高,原因还在于前期没有大威力魔法秒不了人拉低了战胜比



我随便举个栗子,这是我无继承超难无刷通关时主角和歌姬的战胜比

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