八月二十九号,我在确认自己xgp会员的时候发现了这款游戏,我之前并没有特别去关注过《星之海》相关,仅仅是在某些游戏发布会上有所耳闻,但在看了几眼预览图和演示动画之后,我马上就被细致的像素画面所吸引了,一款欧美制的JRPG,或许可以做的不错?我的xgp会员并没有到期,加上我是这方面的受众,几乎可以说稳赚不赔。
游戏开始,一切都如我所想——精细的像素画面带来了生动的角色和风景,非常好听的BGM从一开始就深入我心。开头的这些“表面功夫”高级且引人入胜。画风对比下来来说,在我玩的游戏里最接近的是《风来之国》恰好这两部都是以画面和BGM吸引到我的。
本人玩这类RPG有一个习惯——和城镇的每个NPC对话,实际上我感觉大部分的JRPG玩家应该都有这个习惯,这些对话内容是对世界观的补充或者对主角的一次塑造——直接用游戏里的NPC告诉你,你的主角是什么样的人。这是一部分我认为很重要的细节,甚至于说说话的这位NPC的名字是什么,我都会比较在意,因为这可能涉及到一个城镇里比较有趣的小故事之类的,对于营造那种代入感的氛围是非常有效的。
而在进入星之海的第一个城镇,即主角回忆中的城镇,我在自由行动后和第一个NPC开始对话之时就感到了不对劲的地方——首先没有立绘,其次他叫“村民”,甚至不是XX村村民,而是村民。他的对话内容也轻飘飘的无关痛痒,当然这类对话内容大部分给的信息量都是那样的,一般仅有一两个城镇NPC能给出点更加关键的信息,也许是运气不好......吧?
已经结束了,整个城镇所有人都叫村民,和所有人的对话也仅仅是对方单方面的一句对所有人都会说的类型,我期待主角回应这些村民的话,但是得到的是"......"
首先这个城镇是主角从小长大的城镇,其次在之后的主线中你了解到这个城镇承担了某种重大使命,拥有一个“至日学院”。但主角不知道任何一个村民的名字,村民似乎也对这座岛上的使命没有兴趣。这样一个封闭城镇带学院的结构让我想到了《上古卷轴5》中的冬堡,在冬堡的NPC会强烈且直接的向你表达他们对这座学院的态度和看法。而在《风来之国》中,在第一座城镇中,几乎所有在和所有的NPC的对话中你都能感受到一些关键信息“珊很可爱”“男主很能干”——几乎在和几个NPC的对话里,主角如何世界观如何,起码的印象就到了。
这样的情况在后面的城镇里完全没有改善,游戏制作将BGM和画面调教出了基本的感觉,但却没有足够的对话信息量来支撑,不管是城镇印象还是主角印象都无限趋近于零,难得的出现第二个对话框,却是主角的“......”
在游玩了一段时间之后,会发觉制作组对“篝火”有着非常浓厚的情感,就算是床放在旁边,休息还是得去篝火边上。同时非常早的就向玩家展示了和伙伴们围在篝火边整备的画面,非常温馨,我也非常喜欢。但当我怀抱着玩《破晓传说》时的心情,期待每次和伙伴对话能够有一些“小剧场”出现的时候,几乎所有的情况都是毫无变化的同一句话,所有人都是复读机,扎营的目的何在呢?在忍者妹子加入后,更是一整个绷不住,这姐姐只会“......” 我怀疑这个团队是什么发信通讯。
主角团和城镇NPC间没有日常交流,主角团之间也没有日常交流,所有的人物塑造和故事发展都累到了主线任务身上,主线太累了。加上主角团里的话基本都是胖哥在讲,两位至日勇士的塑造几乎是白板工具人,没有特色可言。既所有的塑造都系在了主线上,那么用了非常直接的塑造方式也不奇怪,路见不平既拔刀相助、三言两语便义结金兰、挥手一喝就千呼百应。这不是拯救世界的奇幻战士,更像揭竿而起是的绿林好汉。欧美制作却让我感受出了特别的武侠味,真是不简单啊。除此之外,支线不仅少而且没有做的欲望,因为不仅奖励少而且毫无故事感可言。当然我理解由于是强主线推进一个副本一个副本的下来做比较长的支线其实游玩起来也是比较受罪的,那么是否没有必要做用40条鱼换1个神秘海螺这种就根本没意义的支线了呢?每个城镇一个支线,对话不超过10句,目的都是收集,那就不如直接做一个宝箱啊。
在海盗团四人登场后我彻底绷不住了——这几个人刚出场说的话是不是就比这俩“......男女”说的多多了?海盗团的其他三人明显是制作者想要鲜明刻画的,他们使用着非常古早的给人加深印象的方式——口癖。海盗团对比游戏其他内容非常显眼,他们细节非常多而且做的很精致很...复古。他们的出现似乎就是制作组给玩家的一种表示,表示我们在做JRPG。他们身上的细节复现也都是每一个喜欢这类游戏的玩家看到了能够会心一笑的。但由于其他NPC无限接近于不存在,他们的出现就显得很刻意。比如说那位女水手会不厌其烦的吐槽JRPG里出现的传统情节,或许一两次会让人感到有趣,但提及的次数显得像是制作组黔驴技穷。
我的剧情推进到大概一半的程度,制作组的剧情弄的相当刻板俗套,当然这代表着王道和致敬,所以我相信后面大概有点什么上太空的正统剧情。但是看着这个四个人只有一个人会说话的团队实在是难有动力,同时那种玩JRPG时或拯救世界或拯救自己的氛围也很难有感受到。对比同样剧情偏向俗套的《风来之国》,风来在人物塑造和剧情氛围上是做的非常好的,哪怕战斗部分偏向无趣,看着珊一点点前进的感觉都能促使人玩下去,《星之海》唯一的优势或许是强主线模式下的叙事清晰吧。
这是剧情推进和对话上的细节灾难塑造所导致的,支撑我玩到一半的是还算不错的gameplay部分。
《星之海》的战斗部分和地图探索都是非常有趣的,战斗部分据说是有借鉴前辈,但QTE玩法对我来说算是新颖。但在我游玩了一段时间后我发现了一个至关重要的问题——没有逃跑。在QTE的作用能够快速打断技能且填充技能的级别下,少目押到一次的结果是一次战斗被拖延3~6个回合不等。这个级别的惩罚还算是合理的,但在推图的时候,这种情况发生太多就显得战斗异常拖沓,此时我直接逃跑来重置这次战斗我觉得再合适不过了,但没逃跑,就导致无法补给无法重置无法完成很多JRPG原来可以说不可缺少的操作。战斗的一些细节也很难说打磨的好——没有人告诉我怎么解除活化法力。
地图探索爬上爬下和多种解密方式,还是非常有趣的。解密方式多的像是在堆料,果然不出意外的上一关的道具在下一关出场少得多了,虽然是不可避免的,但在下一关的道具不够有趣的情况下还是颇有遗憾。
除了这方面,像是键鼠的夹角难按、跳跃平台不知道是跳上跳下、轮盘游戏没有退出键等等,游戏结构上细节都有些不足。
可操纵角色只有四个只能上三个,每个人技能也不多,在gameplay的热情也被磨损殆尽之后,BGM和画面也再难继续支持,甚至让玩家感觉这是一款高级RPGMAKER制作的龙头RPG,剩余可取之处或许就是演出还算不错吧。
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