xb3,虽然并没有特别期待(因为几次预购风波之后不敢多期待啦),但是何等美丽的作品,但是也没有太美丽,但是很美丽。
我们把95分当做是接近完美的分数的话,那么xb3就像是93分的位置,或者92,或者91,但至少不低于90,这就是说90应该是一线优秀作品的底线,这样的感觉。说到底就算是同一个人对一个东西的评判(指我对xb3)也会有波动,这种波动就是一个情绪上的波动,情绪差就90,好就93,这样的感觉。
也就是说xb3不是一个近于完美的游戏,不仅不是,而且它是显然与完美有所差距的游戏,换句话说就是假如我们要给这个游戏挑毛病,说点让人体验不好的点的话,其实是挺多的。
一个小缺点不少的优秀作品,这是它的整体印象。
要这么说的话其实应该提到xb2和xb1,这中间或许应该有一个印象变化的过程在?其实并没有,xenoblade已经出了三部作品了,三部作品给人的印象却始终是很一致地保持这种感觉,很美丽,但是小问题总是又明显又多。
这种一致自然而然就会让人起疑心,让人觉得这种印象形成的根本原因是否也是一致的——那么是一致的吗?我觉得是一致的。
我的意见是集中于剧情上的,因为我自觉自己在玩法方面并没有太多自己的主见,没有什么可以发表的意见。
那么谈及剧情,首先要提到的是xb系列剧情总是会利用到的元素——xb老是喜欢用一些比较沉重元素!国家民族生命灵魂自由压迫……但是注意,元素仅仅是元素而已,也就是说这些东西都有出现,但并不占据主体。
我想大家也都知道xb是个走王道二次元剧情路线(1代算吗?我觉得也可以纳入其范畴吧?)的rpg,其故事之中二次元专用的套路可以说是相当得多,但从故事来说不会是太沉重阴郁的风格。
但是与此同时xb系列故事的世界观却总是采取一些相当沉重的如上所述的一些元素来搭建构成(虽然在故事最终解释时大家会发现这些沉重的元素其实并不是世界观的主角),这种组合有时候能起到一定的调剂作用,但有时候就会让人感到有些相互冲突无所适从。
这种无所适从是什么呢?那就是当它丢出一些沉重的元素,你开始严肃地进行一些思考时,你突然发现故事本身又只是一个王道二次元故事,换句话说就是不能那么严肃地去考虑的故事。于是你时常就会有些纠结,有的元素究竟该严肃对待还是一笑而过呢?不知道。
这其中显然就产生了一个问题,那就是虽然说故事的解释权当然是在作者一方,但是你要读者毫无思考地只去接受显然是不适宜也是缺乏乐趣的。但如果说要让读者在阅读故事的同时享受一定的思考的乐趣的话,在面对这样元素众多丰富的世界时,感到困惑就是很自然的一件事。
这个元素我是否应该多想?如果多想的话又该从严肃的角度还是轻松的角度来考虑?在陷入这样的困惑之后,我想最好的选择恐怕是还是别想了,少想点吧!
但是如此便丧失了一定的乐趣,一边阅读一边思考的乐趣。
总而言之这就是我的第一条意见:xb系列故事的元素与主线之间偶尔会有些画风冲突,让人充满吐槽的欲望。
其次要说到的就是,xb在调动玩家情绪上是一把好手,这是多方面的优势加持下才做到的:演出动画到位,角色设计到位,音乐到位,故事情绪起伏也到位。总而言之基本上就是,它想让你高兴那么你多少能笑出来点,它想恶心你钩你火气你也多少会有些上火。
等等,你说什么?
它想恶心你钩你火气你也多少会有些上火。
是的,就是这个问题。
不知道为什么,xb系列故事似乎相当钟爱与钩玩家火气——一个故事总是会有想要让玩家的情绪下行的时候,而xb则老是选择让玩家愤怒,而不是悲伤。而每当它试着让玩家愤怒,它的手段又相当的一致:那就是使用小丑式的角色。
说得直白一点,你这个游戏怎么老是爱写出些看了让人心烦的小丑?王小波有句话我觉得说得很好:一个故事可以让人悲伤或是愤怒或是反思或是其他种种种种或是强烈或是安静的情绪,但是它不能让人心烦。
当你第一次跟一个没什么内涵的小丑角色对峙,被其挑衅侮辱时,你或许能产生几分真实的愤怒。但次数多了,当你再看到一个没什么内涵的小丑角色登场开始上蹿下跳而且你可以预料到或许这场战斗之后你还得在播片里吃个瘪再反转的时候,真的,这个时候你的想法只会是:累了,毁灭吧,烦死了!
说到这里稍微要补充一下,这个现象在xb3里的体现尤为明显。而在这种做法下,其实有时候我还是依旧会被勾起一些气愤的,不过这个气愤就不是针对故事里的角色了,而是针对游戏制作组:我究竟是跟你们有什么仇怨,要你们来这样烦我?要让你们选择一个聒噪不停小丑跟我耀武扬威,而不是摆一个正经的有自己的立场与理由的堂堂正正的人跟我讨论这些问题?
Xb3发售时间如此之短,可以想见这个时候通关当然是连续的熬夜达成的。我就这样一个人晚上坐在椅子上肚子空空荡荡地看着这些让人又是心烦又是气的故事,说真的,有时候怀疑自己会因此患上胃病。
不过话说回来,上面提到的那句话是否还有上半句?“它想恶心你钩你火气你也多少会有些上火”,上半句是什么来着?它想让你高兴那么你多少能笑出来点。
是的,虽然我对它有这么多不满,或者指名道姓地说我对xb3有这么多的不满,我还是觉得它是好样的,同样也就缘由自情绪调动的问题上。
在积极情绪的调动上,xb系列故事的水平是很高的,当它想让你感动、让你思考、让你因爱而感到温暖、让你为主人公的抗争而情绪激昂……等等等等,在故事的高潮处,在长久的情绪下行之后的猛然上行中,xb总是做得很优秀,很到位,很让人忍不住想要夸赞。
所以你就如此想见吧:这个游戏打压情绪的部分不少,而且打压的手段又很难称高明,有时候打压得你难受不想玩下去了,但是突然故事进入了一个短暂的上行,这一个短暂的片段又会瞬间洗刷掉你的所有不满,甚至让你重新又兴致勃勃地投入到对之后的故事的期待之中。
——然后它又开始烦你。
这实在是太让人纠结难受了!这里就让人想到一部已经彻底成了臭狗屎的漫画,进击的巨人。进击的巨人对读者情绪的调动不可谓不强了,但要说两向的调动究竟是哪一边的实力强,给我留下深刻印象的果然还是打压情绪的这个方向。
同样是打压情绪,如何让人接受而不是让人心烦意乱,这真的是个值得思考的问题。
说到这里突然发觉我发的牢骚实在是太多了,远多于赞美,简直让人完全看不出来这是在描述一个令人喜欢的作品。那么多提一些让人感到舒适的内容如何呢?
那么除了我们之前说的情绪调动的能力相当强,能让人真心感动之外,首先要提到的就是:故事所主要塑造的几个角色形象都是生动而具体的。
这不禁让人想说几句废话,之前看到有神经病说xb3主要角色立不起来,我心想立不起来的究竟是xb3的角色还是他的jb实在是有些有待商榷……但话说回来,从整个系列来看,重要角色的形象都是足以让玩家清楚地感觉到、接触到的。
Xb3为我们提供了相当多的角色,不过其实真正用力塑造的角色并不多,具体来说其实就是主角六人而已。甚至于这一座的宝可梦收集要素“英雄”会让人觉得每个英雄的相关剧情会不会太短了,是不是甚至还没手游角色的羁绊剧情详细。
但抛开次要角色不谈,主要角色的六人其过去现在未来从故事的一开始已经交错着埋下伏笔,并随着故事发展缓缓揭露其内容,其步调是循序渐进的,而效果也就自然而然地称得上一句真实可行。
而在这当中特别要提到的是mio的角色出乎意料地比noa要更加令人印象深刻(首先这不是因为我性别男所以只关注女角色),这或许是因为相较于noa,mio的层级又要多上一两层,小小的差距让她成为了这个故事当之无愧的主角——我这么说是骗人的,这个故事的主角是mio和noa这个组合啦。
Xb3这次并没有搞出来什么特别让人印象深刻的美景,经常能听到的剧情bgm是送行旋律,说实话初听的时候也没觉得有多好。等到送行这个行为的内涵逐渐丰富,这个旋律的意义逐渐厚重起来时,我也说不上我对这个bgm有点感情究竟是因为它好听还是剧情原因了。
所以说归结起来就是,从场景和音乐来说,xb3有种平平淡淡才是真的感觉,当然一如既往的结局人声歌曲还是很动人的,不过这其中究竟有多少剧情原因也是未可知。
Xb3在一些前代存在的问题上进行了明显的优化,比如说有了非常详细的教程,也有了丰富的解释文本可供查阅,甚至还专门做了一个练习模式(我没用过)。最好的是它添加了算是比较好用的导航系统,不过一方面来说感觉这座地图也没之前那么饶了,总结起来就是初见和跑图的体验变好了不少。
添加了花钱随机换素材的机器,将前两作的系统整合在一起进行了一定的简化调整与合并,新的连携战斗演出效果也相当之好,就是动画有时候会让人觉得有点长是不是会需要二倍速……
从结果上来说xb3成了一个看上去丰富度与可玩度相当不错的值得探索的“好玩的rpg”,不过真实情况不清楚,我这普通难度推主线并没有什么压力,而且系统解锁也是一如既往的慢,结果就是想要充分体验游戏系统本身的乐趣的话恐怕得二周目……
说着说着就有些困了,几天都没睡好觉真是难顶。
做个总结,xb3一款93分到90分这样感觉的佳作,但由于其存在的小问题其实不少所以称不上是近于完美的顶级作品。放在xb目前的3作之中,它便是一个前代的优化整合版本,没有比前代好上太多,但总是进步的,至少我们可以肯定地说现在它成为了更适合入坑的那一作——而不是xb2。
这部作品喜欢jrpg喜欢二次元的人群接受度会更高,因为它兼具jrpg与二次元的优点与常见缺点(或者说是特色?但总而言之是对非爱好者没有那么好接受的东西就是了)。
刚刚看见有人在问:异度之刃系列是不是ns上必玩的系列。我的想法是,如果你爱二次元但没玩过jrpg的话,那其实玩一玩应该还是不亏的;但你如果不爱二次元,那你恐怕会跟我一样玩出胃病来(笑)。
1GN:90-93。
重大优点,少量缺点的佳作。
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