序:出乎意料地上头了,为什么?
首先声明,本人并不是卡比系列忠实玩家,虽然小时候也玩过不少卡比,但是3DS和Switch上的其他卡比都不曾体验过,这次更像是以「半新人」的角度来体验《星之卡比 探索发现》。
其实早前我对这一作卡比的期待是比较低的,从第一个PV的蛛丝马迹开始我们就能知道这是一作通关型卡比,或者所谓的线性流程卡比。而我一向认为平台跳跃的核心是关卡设计,但线性平台是已经走到尽头的设计,再怎么变换形态也不过是新瓶装旧酒,本质上没有任何变化。
但是,玩过之后我发现,竟然完全不是这样!
当我上手第一世界自然草原前几关时,由于在demo里已经玩过了,彼时我有一种莫名的烦闷和无聊,但是不知为何之后我逐渐快乐了起来,等我到第二世界蔚蓝海岸中期的时候,我发现自己已经上头到停不下来了!好像不知不觉间完全沉迷于卡比了。我跟自己说,打完这一关就停,结果不知不觉就把第二世界打完了。我再次跟自己说,打完这一关真的就停,结果又把3-1给打完了,等到真的累得不行才停下。
直到一周目通关,这种爱不释手的快乐感觉还没有消散。而这也引起了我的疑惑,因为《探索发现》单论关卡设计来说,我的体验还是中规中矩,绝对不差,但也没那么耳目一新,那又为什么我会产生这种全程好玩到停不下来的游玩体验呢?本文便旨在分析这种乐趣的来源。
「卡比理念」的三要素
开宗明义,我全部的思考结果构成了这样一张框架图,后面的文字主要用来详细阐释图里的各个部分。
在《探索发现》的开发人员访谈中,本作总监熊崎信也谈到:“任何人都能尽情享受”和“入门容易又有深度”,这是“星之卡比”系列作品,一直以来都非常重要的概念。这也是我在游玩过程中真切体验到的概念,我姑且在这里将这个东西称为「卡比理念」,并尝试从我的体验出发,分析「卡比理念」是怎么产生又是如何运行的。
我认为最核心的三要素分别是:新鲜感、安心感和代入感。
新鲜感1:有趣的世界观
每一个玩过《探索发现》的人都会很惊喜于HAL是如何源源不断地给玩家制造新鲜感的,这首先要从本作独特且有趣的世界观说起。
本作的世界观是“过去已有文明存在的世界”,那是一个曾经具有文明,快乐又繁荣的过去世界,虽然现在已无人存在,但看起来是一个与自然融合的美丽世界。
注意这不是时下流行的废土或者末世背景。一来HAL希望新的世界可以“不要设计得太过恐怖”,因此不愿意将舞台设计成像是人类灭亡后的那种废墟世界。二来本作世界观和废土末世最大的差异在于——没有人类。我们可以想像成,就好像灭霸响指效果翻倍后,地球上所有的人类都被瞬间化成了灰,只留下各种建筑,然后过了几年,植物和野生动物们在这里构建了全新的生态。
另外很有趣的一点是,疫情时代下,真的有类似的环境存在。在海内外各国居家隔离的时期里,有很多野生动物走上街头,也成了一时的热点话题,这种大街上建筑里空无一人只有野生动物的情景,就和卡比本作的舞台高度类似,不知道美术在做具体设定的时候,是否有受到类似的启发。
新鲜感2:塞满嘴的自由体验
第二点则比较不言自明,卡比的各种动作,吸入、吐出、跳跃,卡比的不同形态,本作形态还可以升级,不是单纯数值上的加强,而是不同阶段有不同的特典和招式的升级,再加上主打的塞满嘴形态。我相信绝大多数玩家看到卡比吸入了楼梯、电灯泡甚至云霄飞车的时候一定会眼前一亮,然后惊呼“竟然可以这样”或“不愧是卡比”。
而当这些动作系统和能力甚至和塞满嘴的组合在一起的时候,他们就构成了一种「不可思议的自由」的体验。这种自由不仅仅是可以选择什么形态什么动作的自由,而是卡比本身成为了一种「自由」,当吸入不同的物品后,卡比一会儿膨胀一会儿缩小,这是一种随心所欲的自由变化的奇特风格,而这一切都随着玩家的操作而改变。所以尽管卡比在一个比较线性的关卡里,它不是所谓的开放世界,但是单纯从操作上,玩家一定是能感受到这种奇妙的自由感的。
新鲜感3:轻解谜轻操作,但是有发现感
下面让我们从关卡任务设计说起,本作每一个关卡都会有四个小任务,而且这四个小任务并没有统一的范式,往往是各不相同的。比如说让卡比寻找盛开的郁金香,或撕下通缉令,或从未迷路地离开某地,或找到传说中的宝岛,或吃下三个罐头,或用自动售货机形态破坏某些物品……
不难发现,不同于马力欧或者大多数平台跳跃类游戏,每一关都让你找三个大金币或者星星,《探索发现》中的每一关都有各种各样的不同任务。而且当玩家初次进入游戏时,这些小任务全都显示为“???”,即玩家在进入关卡时并不知道会遇到什么,于是这些种类繁多的任务没有形成checklist去破坏玩家的体验,玩家的体验仍然很自由很新鲜,可以随意地探索关卡的各个角落。
比如说我在关卡里发现这里有一张通缉令,我尝试吹了一下,通缉令被吹掉了,这时右下角会弹一个任务,说恭喜完成了这样一个任务。或者我看到桌子上有一个甜品,吃了之后发现,哎,原来这一关要玩家吃到三种不同口味的甜品。
以上的种种丰富性共同造就了一种探索欲望的激发,当游玩过程中,玩家看到地图上的任何一个看起来有些“特殊”的地方就都会想尝试去互动。
如果把卡比和马力欧来进行对比,我以为,线性流程的马力欧系列的重点是解谜和操作,当玩家看到一个关卡或者机关的时候,玩家会先在脑海里把它当成一个谜题去解,去思考它的这个运行机制以及怎样通关;而当玩家知道怎么通关之后,玩家需要在平台跳跃的这个载体上来操作,通过控制角色,最终通关,并以此来获得这样一种成就感。此时趣味来源于解谜和操作。
但卡比不一样,卡比的解谜难度和操作难度都是非常轻度的,而在上文提到的这些丰富要素的推动下,反而凸显出来的是一种「发现感」。就像孩子们在玩捉迷藏一样,当我们发现了我的一个小伙伴,忽然眼前一亮的那种发现感。当然这种「发现感」其他游戏比如马力欧也有,下面会继续阐述卡比的「发现感」的独特之处。
综上,前面说的这三者:世界观,自由自在的体验,以及这种发现感,共同构成了我认知里的「卡比理念」的一角,叫新鲜感。
安心感1:有分寸的引导
除了新鲜感意外的,「卡比理念」的另一要素是安心感,接下来我们同样按顺序展开,首先是有分寸的引导。就像上文刚才提到的,当玩家进入关卡的时候,这些关卡的小任务列表全是问号,玩家不知道要去做什么样的任务,这可以避免新鲜感的丧失,但反过来想,如果玩家卡关了怎么办?
卡比的给出的方案是:当玩家通过关卡时,如果仍然有一些任务显示问号,则游戏会主动的给玩家解锁一项任务。所以可能会有这样一种情况,比如说我之前路过了一个通缉令,我不知道这个通缉令是干嘛的,我尝试对着它说话也没有反应,而等我通关的时候,因为还有一个任务没完成,就会发现,原来是让我撕下通缉令,于是我马上重新打了一遍,吹跑了那张通缉令并完成任务。
而对于游戏中很重要的升级能力的图纸,如果玩家在游玩的过程中漏掉了,会有一个NPC会直接告诉你这个图纸,在哪个关卡,在这个关卡的前半还是后半,或者在什么附近,然后玩家就可以尝试去寻找。
这样的引导就是有分寸引导,结果上看:引导机制本身鼓励并且也不干涉玩家探索的自由,如果玩家想探索,那就自由探索,也不会丧失惊喜感,但是一旦当玩家开始感觉到有些困难,我不知道该怎么做的时候,他又会轻轻地推玩家一把。注意前面提到的主动解锁一次只会解锁一项,换句话说就是哪怕是这种解锁机制仍然是在鼓励玩家自己去探索的。
消解负面情绪的同时,保持新鲜感,这是我理解的本作引导的优秀之处。
安心感2:大大小小的独特设计
盘点一下游戏中大大小小的设计。从大的设计方向看,本作采用固定视角,其实也是为了让玩家能够更容易的上手。在固定视角下,玩家是不用同时兼顾操控视角和操控动作的。同时游戏也又故意在视角中显示出进行方向的地标,即使玩家四处绕来绕去地进行探索,视角也会固定在应该要前进的方向,让玩家不会走回原路。
在我的体验中,线性流程也是让我玩的很安心的一点。比如说这一关要解救四个瓦豆鲁迪(小村民),打完发现漏了第三个。如果这是一个开放世界,那我就该满地图的找了,但是这是一个线性流程的时候,我知道第二个和第四个在哪里,那我只要在这两者之间的一段区域里去找就可以了。然后我会发现,大概率都是能找到的。
所以在游玩过程里,我错过任何东西之后,我都不会有焦虑感或者特别在意的感觉,因为我不会觉得这件事情是一个很困难的事情,我会毫无阻碍毫无顾忌地再来一次,然后去看看能不能找到新东西,而结果是往往我都能找到新东西。
(想想阿尔宙斯里差一个幽火时那种心情,笑。)
除此之外本作中也有一些很有趣的小设计:
- 视同命中:俯视视角的3D游戏下深度往往难以把握,因此很多玩家的攻击会有一种错位:看起来命中了,但实际上并没有(就像电视剧里的错位吻戏)。本作将这种“看起来命中实际上并没有”的攻击调整成了“有命中”。即看起来命中了,实际就命中了,哪怕实际没有命中,我们也视同命中。
- 模糊落地:当卡比跳跃后回到地面时,用俯视的感觉看卡比,玩家以为卡比已经落地,当想要再次跳跃时按下A键后,却发现卡比其实尚未落地,因此会出现漂浮的盘旋状态。由此做出的调整是:就是当卡比在距离地面很近的某个位置时,按下A键之后,游戏会自动判定为已经确实落地。
- 辅助瞄准:这个用过射手的玩家应该都有体会,这点算是老生常谈的设计了。
其实上述的这些设计,目的都是当玩家的预期和行为结果出现偏差时,强制将行为结果调整成符合玩家预期。类似的设计在不同的游戏中也都有出现,比如在旷野之息中,玩家从高处往下丢石头,他石头的运动轨迹会自动调整向敌人,从而击中敌人;在蔚蓝中,当角色已经离开平台来到空中的时候,逻辑上应该无法触发跳跃,但是蔚蓝中留了几个像素的空间,让角色在空中可以像在地面上一样跳起,由此避免玩家在平台边缘因距离判断失误而跌落。
安心感3:友好的深度内容
看完上面这些之后,可能有人会疑问,那卡比这个游戏是不是很简单呀?其实也不是,这作卡比也包含非常多的有深度的内容,但这一部分的深度内容,被很友好的包装之后再呈现给了玩家。
比如上面有谈到关卡里有很多隐藏的内容,前面说很好找,找不到也有提示,但其实还有大量的没有提示的房间和秘密藏在关卡中。比如大名鼎鼎的彩蛋HAL房间,通常隐藏在一些看起来像是背景的地方,玩家仔细尝试后会发现居然真的可以上去,并且会在里面发现HAL房间。或者当玩家到达关卡后期后,掉头折返回关卡前期,就会出现之前并不显示的密道和HAL房间。还有各种隐藏的扭蛋、星星硬币,类似的要素比比皆是。
面对这些隐藏内容,如果玩家想发掘,是可以去很深度地钻研的,但同时这些要素不会记入所谓的收集度或者任务里面,所以对于不想太费劲收集的玩家,也可以不用考虑这方面的内容。
举一个更具体的例子,游戏中有几十个名为“宝藏之路”的限时迷你关卡,通常限时三分钟,固定形态和地图,需要完成一系列解谜或者操作。只要玩家在三分钟之内通关,就可以获得奖励,但当玩家通关之后,会发现它底下会有一行小字和一个框,叫时间目标,一分钟或40秒。此时如果玩家尝试挑战,就会发现这个时间限制,既要求对机制的理解深度,也要求极高的操作准确性,也即非常低的容错。但是官方很友好的一点在于,这些高难度的时间目标,除了框里打勾和一点金币奖励之外,是没有其他奖励的。因此如果玩家的操作水平跟不上,是不需要为此困扰的,因为它只有一点金币,仅此而已。
这也是某些游戏媒体表示卡比太简单了的原因,如果你不想挑战高难度的内容,游戏真的不会有任何强迫,不想挑战,你就可以不挑战,不会卡关,也不会有惩罚。
安心感4:时间范畴与空间范畴
舒茲说,游戏就是自愿克服非必要的障碍。
在《探索发现》中,我觉得时间目标的机制非常合理的阐释了什么叫非必要的障碍和什么叫自愿性。如果是愿意挑战操作的玩家,看到这个时间目标,哪怕他没有什么奖励,但是也会激发起这个玩家想要通关的欲望,这个时候想玩的都是自愿的,因为本身的这个挑战是他是一个非必要的挑战。
而对于那些不愿意游玩的玩家,卡比也不会逼迫他强制进行这样的游玩,所以他们也会感到舒适。这个就是“非必要”这三个字的新的诠释。试想一下,如果假设完成时间挑战之后奖励翻倍,或者有占收集度,那么就会有很多本身不愿意或不擅长动作游戏的玩家,为了收集度或者材料,而不自愿的进行了这个挑战。而这个过程一定会造成的痛苦,时间一长,就会演变成“坐牢”或者“上班”。
让我们回到原点,卡比的理念叫“任何人都能尽情享受”。这好像是在说,玩家有一个分类,有的玩家硬核,有的玩家轻度,我们应该让硬核玩家可以享受到硬核的乐趣,让轻度玩家也可以享受到轻度的乐趣。
但其实不是这样,事实上,这两者之间的界限是模糊的,玩家不是天然的分成两派的。任何一个玩家,当他学会了新的技能或者操作方法时,或多或少其实都会想去尝试看看自己能不能做到一些新东西的想法。从这个角度上来看,其实所有的玩家都是同一种玩家。
换句话说,一个人,其实在不同的时刻是会有不同身份的,有的时候,我没那么硬核,有的时候,我也没那么轻度。那么这个时候我们就会发现,表面上卡比的这个理念是空间的范畴,说不同的玩家都可以享受。但其实也是一个时间的范畴,说一个玩家在游玩的任何时刻都可以尽情享受。
这其实是我觉得卡比做的真正友好的一点。
所以当这四点结合起来,各种友好的设计,有分寸的引导,再加上深度内容的友好包装之后,便形成了一种安心感。这个游戏我玩的很放心,游玩全程没有任何负面情绪。哪怕我挑战某关卡反复失败了,这也是我自愿选择的乐趣,一旦我不想挑战,我可以很轻松地直接离开,于是结果上,我玩卡比的时候,全程都很放松很安心,也很开心。
代入感:让游玩成为目的
和新鲜感与安全感如影随形的是代入感,这也是我这次游玩的最大收获。
之前我一直认为对平台跳跃游戏来说,关卡设计是最核心的东西,因为本质上我们就是在玩关卡。无论通过解谜的方式从思维上去认知关卡,还是通过操作的方式用操作来克服关卡,这都是在游玩关卡。那换句话说,既然乐趣的核心是由关卡带来的,那对于特定的关卡,他的背景,到底是在海洋王国,还是在火山王国,还是在废土末世,我觉得差异是不大,这是我此前的认知。
但是就像之前说的,卡比这一作,在纯关卡设计方面,我的感觉是中规中矩,就像马力欧兄弟1-1可以当所有关卡设计师的教学关卡的那种中规中矩的设计,不会扣分,但也不怎么加分。
直到我发现实际上我游玩过程里新鲜感,来源于音乐、世界观、卡比不同的能力,来源于卡比塞满嘴想吞又没有吞下去的样子,这种又夸张又奇妙的自由体验。我发现是这些关卡以外的东西给我形成了一种代入感。如果按照机制、美学、叙事、技术的四要素来分类,可能这种代入感更多地来源于美学与叙事。
而这个代入感的最大作用是:让游玩的过程,从手段变成目的。
举例而言,就是如果我没有代入感,比如我在玩马力欧里的收集大金币,我过关就是为了收集大金币,一切的蹦蹦跳跳和辛苦劳累都是手段,大金币才是目的。但是如果有了代入感,我游玩就是为了游玩,虽然也能拿到星星,但是我玩就是为了玩,我觉得这个卡比如此可爱,哪怕是卡比在草地上跑来跑去,我也觉得很好玩很有趣,然后就让玩家开始欲罢不能。
再拿动森举个例子:如果我没有代入感,我会觉得钓鱼大会就是做任务,鱼饵一个一个做真麻烦,和小动物串门就是为了拿配方,你们赶紧给我。但如果我有代入感,我会觉得他们是朋友,这一切都是生活,串串门看看小动物就很开心了,有没有配方都行,有更好没有也无所谓。
也回答最开始序里的问题,是什么使我上头,就是这种代入感使我上头。
浑然一体:「卡比理念」的诞生
前文将我游玩过卡比过程中的体验拆分成新鲜感、安心感与代入感三个角度分别阐释。但事实上,这种拆分是粗暴且不够精确的。而卡比真正厉害的点正在于,他将我前面说的所有的这些分散的东西,打磨成了一个整体。
当玩家游玩卡比的时候,体验永远是很流畅的,这种流畅就是「卡比理念」的背景色。过程是流畅的,情绪才能是纯粹的。
比如说我之前聊阿尔宙斯的时候说过,打开地图这个操作,其实对于阿尔宙斯的完全无缝体验是很大的伤害。反观卡比,作为线性关卡,其实根本没有打开地图这件事,这个游戏根本不需要地图,玩家只需要放心且开心地在关卡里面尽情探索和冒险。
这种体验是无缝流畅的,一以贯之的,它把前文提到的所有的一切都包容了起来,由此新鲜感、安全感、代入感,三位一体,共同构成了我眼中的「卡比理念」。
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