<三角战略>:可以让你想起日式战棋游戏昔日荣光的佳作

    温馨提示:本文无剧透可放心食用,观点也尽量保持客观。

    同时购买建议放在前面,日式SRPG爱好者就算因为价格望而却步,也不妨云一下不然多少有些可惜,而且价格和类型的叠加后这里也不建议没战棋游戏经验的新人玩家直接花大价钱入坑。

说起日式SRPG,或许多数人都能想起一段“躲被窝里运筹帷幄”的经历,但时过境迁,当年那些看似粗糙却承载了无数情感的像素格子,也渐渐被时代的潮流淹没,潜藏在记忆深处。

当年运筹帷幄的小孩如今成了该类型游戏的“遗老”,对皇家骑士团、FFT、兰古利萨和火纹等等游戏如数家珍,却难以从近年的SPRG找回曾经的快乐,更有甚者让人感叹都不如一些“小黄油”的游戏性来得丰富,最后无奈留下一句“且玩且珍惜”,转身翻出柜子里的陈年游戏机。



阔别多年之后,19年7月《火焰纹章:风花雪月》发售,才终于引发了一股日式SRPG小高潮,精致的画风格外养眼、“兵团系统”的加入更是一改以往为人诟病的村长械斗式战争、高自由度和丰富的养成系统能轻易的榨干我们的业余时间。

我说不清《风花雪月》是将庞杂的RPG元素糅合进战棋游戏还是正好相反,但就个人而言,在当老师还是军师的选择中我更倾向于后者,就像我明明知道这一作的人物和学院(据点)塑造得十分的精致,但我最常去的还是训练场,所以在游戏过程中偶尔也会感慨自己跟不上这股养成的浪潮。

直到去年2月18日一大早,在任天堂的直面会上《三角战略》首次公开宣传片和试玩DEMO,一眼看过去,与《八方旅人》同出一脉的复古“HD-2D”像素风格在本作的表现上似乎更加细腻,但更让我为之动容的是传统的日式战棋玩法,两者的结合可以说是对我进行了点到点的精准收割,也难怪当时一公布,民间直接给其打上“皇家骑士团、最终幻想战略版精神续作”的标签,“遗老”们的饥渴程度可见一斑。

前面也说了,战棋游戏的日渐式微大家有目共睹,而且无论是国内还是国外,现在已经可以说是小众游戏类型,毕竟相对复古的传统战棋与当下力求“快节奏、轻量化”的大背景背道而驰,所以看完宣传片后我虽然内心激动,但也有些担心成品会不会又添加太多的元素在里面,直到3月4日我上手了这款游戏,在70多个小时的游戏体验之后,我终于可以肯定的说“大师兄回来了”,是的没错,真的是纯纯的日式战棋体验,这里再次感谢游研社“游研鉴赏团”提供的这个机会。

实际上在《八方旅人》发售前,多数玩家都觉得这充其量就是个卖复古情怀的像素风JRPG,但事实证明,该游戏最终却凭借一己之力用“HD-2D”带领我们走进JRPG的黄金时代,让我们知道精致与像素可以并存,JRPG宝刀未老。

有独树一帜的老大哥珠玉在前,风格上承袭了“HD-2D”的传统战棋游戏《三角战略》也不再被广大玩家轻视,反而承载了更多战棋爱好者的热爱和期盼,那么本作能不能让传统日式战棋回到舞台中央,到底值不值得购买,又有哪些优点和缺点呢,下面就来详细说说。

1.战棋系统和画面有机结合

不太严谨也比较主观的说,虽然《八方旅人》是SE在2D领域方面的革新之举,在游戏里通过动态光影的营造和移轴摄影的方式向我们展示了一个精致的微缩像素世界,但美中不足的是会让人产生“虽有纵深感但视角固定”的割裂感,而本作虽说画面上除了材质更加细腻之外没有一个长足的进步,但是在视角上确实是更加自由,从固定进化到了可以自由移动的一个状态(不是360°环视)。



这是因为不同于《八方旅人》的回合制战斗,可以去刻画一个独立的战斗舞台,《三角战略》作为战棋游戏,其操作就是建立在每张地图(涉及到战斗的)本身,或者说是建立在一个个“格子”的基础上,因此能到达的地方可以看得出都做了相应的优化,不仅需要更加方正规整以符合“棋盘格子”的特征,也需要更加自由的视角来全方位的把控全局。

另外更明显的差别就是在地图的“格子”(地形)和“高差”的处理上,战棋游戏的地图一般是与战斗时保持一致的。

就《三角战略》中的“地形”来讲,平时的地形和战斗时候的地形属性是一致的,且各地形之间能够互相转换并产生不同效果,如“草生火灼伤、火融冰减移动、水导电麻痹”,另外配合天气系统,如“降雨浇灭火焰并随机形成水坑、暴风降低敌我双方命中率”(除了弓神老爷爷暴风伤害增加);



可以看到水坑、冰面和冰墙

当然也可以狂风和暴雨并存,同时拥有两个天气的效果,我甚至期待后续DLC能出雾天(可见度)、雷雨(随机打雷)等天气,除了地形和天气可以互相配合玩出许多花样,游戏同样也提供了天气法师和地形法师供玩家们选择,通过角色把天气和地形的利用有机的统一起来。

那么“高差”的处理显然也是为了增加战斗的策略性而有意为之,此起彼伏的地势和错落有致的建筑并非为了营造有层次感的景色,而是与战斗密切相关,形成游戏中重要的“立体作战”体系,甚至将部分屋顶做出一个平面让角色可以合理的站上去,再辅以角色的“跳跃”、“移动”属性与部分特有技能如“搭云梯、飞檐走壁”等,完全可以打造一支立体机动部队来进行排兵布阵。



如果能够在战斗中谨慎的考虑各个角色的走位,充分利用特定的地形和错落的地势,搭配追击、背袭等特点,在战斗中形成一个全方位立体的包夹之势,也就不再拘泥于“金角银边草肚皮”的玩法,更不用说游戏中还有迥异的人物技能、全体绝技、地图机关等玩法,相信只要能静下心来享受战斗,救能够从中获得满满的成就感。

当然就游戏的画面表现来说并不是所有人都能接受这种像素风格,而且要提的一点是游戏的艺术设定图(宣传海报、人物设定等)那种色彩浓郁的复古手绘蜡笔风格要和实际的游戏画面区分开来,这些画作通常是出现在静态的“头像”和人物属性栏中,并且战斗中没有人身立绘,所以如果单纯被手绘风格吸引,那么建议不要着急入手。

2.信念天秤和剧情相辅相成

《三角战略》顾名思义讲的是诺泽利亚大陆上三个国家——格林布鲁克王国、艾斯弗罗斯特公国、圣海桑德大教国(真的好想吐槽这个音译)因资源争夺而纷争不断的故事,在数年前爆发的一场“盐铁大战”中,主角的爹作为中立势力应援参战并最终促成了大战的平息,大陆再次回归平静。

然而好景不长,正当主角继任领主之位时,国与国之间的平衡因“矿井开采”的意外发现被再度打破,而这次,主角的父亲已病入膏肓,只能靠他和伙伴们开辟属于自己的道路。

在平时的剧情和对话中主角往往需要3选1来决定对话的内容和前进的方向,当重要分支来临即某个选择会导致以后的道路产生重大改变时,就需要拿出主角家祖传的“信念的天秤”来进行民主投票,汇集意见并作出最终决定。

在“信念天秤”的环节中,不仅玩家要完成对自己内心的审视并作出抉择,那些平日里看似微不足道的对话和选择也都会被无限放大,不同的选择所引发的对话,除了能够体现出角色不同的人物性格和立场,也充分结合背景并融入了关于人性与战争这一经典话题的考量而非浮于表面的泛泛而谈。



更重要的是,在种种铺垫和氛围的渲染下,无论哪个选项都是悬在玩家头顶的达摩克利斯之剑,时刻提醒着玩家们“鱼与熊掌不可兼得”,顾此即会失彼。

    顺带一提,游戏的作曲由著名音乐家千住明担任,《机动战士V高达》和《钢之炼金术士》等动画作品中的音乐也是出自他的手笔,本作的BGM很大程度上弥补了战棋游戏一贯以来缺失的“紧张节奏感”和“恢弘史诗感”,以或激荡或悠扬的旋律向玩家传达了《三角战略》所想要表达的那份凝重和深刻,既填补了文字的单薄,也进一步渲染了画面以外的浓厚情绪。

随着玩家们下定决心并完成对其他角色的说服之后,天秤会向一侧倾斜,然后各个角色的形象会渐渐变得清晰立体,所选择的道路会浮出水面,诺泽利亚大陆未来的样貌也会像画卷一样徐徐铺开,以作为对玩家选择的最终反馈。

    关于游戏的路线,如果没有事先了解或者通过“SL大法”反复咀嚼游戏内容,那么一般情况下在一周目是无法体验到全部游戏内容的,正常情况游戏有5个结局,包括1个戛然而止的坏结局,3个伪结局以及1个真结局。

3.村斗的老路与调度的失衡

日式SRPG这个类型随着最初的《火焰之纹章:暗黑龙与光之剑》诞生至今已经走过30多个年头,其故事背景是受当时流行于日本的中世纪剑与魔法的影响下所搭建的,那么《三角战略》作为风格复古且玩法传统的日式SRPG,沿袭“中世纪”和“剑与魔法”这一经典搭配尚且说得过去,但时至今日,游戏技术早已革故鼎新,多年前无法实现的功能到今天早已不成问题,如果只是单单把前人走过的路子走好,那也并不是一件多值得骄傲的事情。

《八方旅人》和《三角攻略》两款游戏的推出,看得出SE有打造“HD-2D”系列游戏的苗头和野心,但如果只是给游戏套上一层“精致像素”的皮,那无异于新瓶装旧酒,换汤不换药,要清楚“HD-2D”是一把双刃剑——虽然能给游戏增光添彩,但如果太过流于这个形式本身,就会像《三角战略》的“信念”天秤一样顾此失彼,就像《八方旅人》作为一款JRPG但最为人诟病的却是它的剧情。

即便早期能凭借其独特性掀起一波复古J/SRPG的潮流,但往后同类型的游戏一多就会有很明显的同质化效应而再次被时代抛弃,归根结底就是复刻面上的东西只能加情怀分,但如果没有妥善的剧情编排和玩法上的推陈出新,这条路很难走得长远,更遑论重现SRPG往日的辉煌,也可能在SE眼里,本作的定位没有到这个高度,只是SRPG的“遗老”自作多情的幻想罢了。

好话说了不少,但不好的也要明确指出来。

之所以说本作还是在走老路子,不仅是因为在演出和战斗方面的刻画依旧摆脱不了“村斗、械斗”的局限性,而且“HD-2D”的加持更加强化了这种感觉,即使角色的声优多么卖力的演出呐喊、交响乐编织出的BGM显得多么的大气磅礴、剧情的文本书写得多么的波澜壮阔,但最终呈现出来的剧情效果与战斗场景就是有种过家家的感觉,这种现实与童话的“二元割裂感”的原因也在于剧情上天花乱坠的营造出千军万马的景象,而落到实地上,可操作的战斗和表现却只是寥寥数十人的打架斗殴,哪怕不像风花雪月一样加入“骑士团”的设定,哪怕只是插入一些三国之间行军打仗、配角调兵遣将的播片也能够大大缓解这种感觉,但是在《三角战略》中,冗长的播片几乎都是主角团思考人生的心路历程,对于大场面的描写几乎为零,而且越到后期,剧情在细节上的刻画开始频繁掉线——简陋的大地图只有三个城邦却嘴硬说是国家、行军仅用简单体块的直线移动来表示、一场战斗结束一场战争、炸毁一艘船扼断一个国家生命线、全程仅凭主角团数十人斡旋于三大国家之间并最终称霸大陆,种种表现比比皆是。

在游玩的过程中有个不算细节的地方让我哭笑不得,“不算”是因为这个东西很是显眼,“细节”是因为在一款SRPG游戏的过场中温馨的提示“本作还有RPG环节”,不知道是SE怕玩家老眼昏花不识泰山,还是清楚游戏本身的RPG元素处于“可有可无”的状态,给玩家打一剂强心针,也给自己一个台阶下。



事实上本作的可供游玩的RPG元素也确实不多,探索部分的RPG元素很少,少到什么程度,就是我们在地图中行走的时候能做的事情只有三件——捡道具、对话、选择(增加不同的信念),顶多再增加一点需要剧情触发的因素(情报),比如“守护罗杰尔村”,而二周目往后就更加功利了,只需要舔图和解锁情报,顶多把地图踩一遍,把每个人的对话过一遍就算是结束了,除此之外游戏的剧情基本都是靠红色和绿色叹号来驱动,而剧情又是靠大量的播片堆砌而成,就足以看出《三角战略》在讲故事这一环节上手段的缺失,能力的薄弱。

至于对战斗部分的养成系统做的减法则见仁见智,本作没有阵营选择,也砍了人物的成长(或者说转职)和部分装备的养成,但取而代之的是职业和武器的升级,职业升级带来面板的提升和新技能,武器升级的同时能够选择提升特定的属性或技能,这一点在我看来是能够接受的,既强调了人物本身的特性又弱化了数值的作用,让玩家能够把注意力放到对人物、职业的合理运用中,与上述提到的“立体机动部队”达到一个很好的联动,而且人物的级别也很容易提升,而等级压制后获得的经验就会少很多,基本不存在死磕人物等级只为通关或者虐BOSS的情况,更多的是强调合理运用地形地势、站位和人物的玩法来取得战斗的胜利,大大丰富了游戏本身的策略性,想无双?不存在的。

总体而言,本作对人性的刻画虽入木三分,但对战争本身的表现却乏善可陈,毕竟体量和题材也摆在那里,但就本作的世界观和剧情架构而言,即便够不上一款史诗大作,也绝对称得上是一款十分优秀的传统日式SRPG,适合深夜里躲进被窝一番鏖战,对于战棋爱好者而言个人认为错过的话会十分的可惜,如果能有更合理的调度好剧情编排和叙事节奏,那我会逮着一个人就推荐,甭管是不是路人。

不过作为“HD-2D”系列的第二部,当路人上来第一个疑问就是“这是做八方旅人那个游戏的公司出吗?”,进而对游戏产生兴趣而进一步了解的时候,我认为SE的策略就已经成功了一半,尽管后面真的有可能“搬起石头砸自己的脚”,但那是厂商该担忧的事情,作为一名普通玩家,今时今日能玩到这样一款传统日式SRPG就已经足够,顺便还能期待其他经典ARPG的呈现,私心说一句,个人一直在期待龙战士4的复刻、洛克人DASH的新作。

感谢观看!

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