当冒险游戏这种游戏类型传入日本后,作为推理文学大国,推理题材的悬疑感与强调剧情与探索感的冒险游戏类型非常契合,于是最早的一批推理冒险游戏就顺其自然地在日本诞生了,其中就包括本文的主题——任天堂的《Famicom侦探俱乐部》系列。作为早年的探索尝试向作品,这些游戏虽然具有较高的历史价值,但因为与时代脱节的缘故,所以基本湮没在时间长流中,不被现代玩家所知。
所以当Famicom侦探俱乐部两部作品的重制版在2019年的任天堂直面会上宣布的时候,我还是吃了一惊的:这可是最早发行于1988年的红白机系列作品,距离现在已有三十多年的历史,这一铲洛阳铲挖的够早的。能在三十年后的今天,用现代的流行画风来体验上世纪的中古游戏,这股想起来就很奇妙的体验,最后迫使我在明知被老任当猪宰的情形下依然掏了1万日元把这游戏买了回来。在十数小时的体验过后,种种复杂的感想萦绕心头,并迫使我写下这篇文章,以供他人参阅。
Famicom侦探俱乐部诞生在怎样的时代?
在介绍这段历史之前,我先纠正一个国内有一定流传度,但是不够准确的说法,这种说法声称《Famicom侦探俱乐部》是最早的推理ADV游戏。虽然任天堂确实是一个开创了众多游戏类型的伟大游戏公司,但最早的文字推理游戏并不是起源于这家公司,而是另一位知名制作人堀井雄二在1983年所制作的《港口镇连续杀人事件(ポートピア連続殺人事件)》。这部作品的时间要比《Famicom侦探俱乐部 消失的继承人》早5年发布,毋庸置疑,前者才是这类作品的创始者[1]。
港口镇连续杀人事件FC版卡带
1983年,《港口镇连续杀人事件》在个人电脑PC88上发布,并在日本饱受欢迎,带起一股侦探冒险游戏的风潮。一时间,市面上出现了一批同类型作品,很多流传到现在的侦探游戏系列也于那时最早诞生处女作,例如《刑警J.B.哈罗德的事件簿》,《侦探神宫寺三郎》和《山村美纱悬疑系列(山村美紗サスペンス)》。《港口镇连续杀人事件》也于2年后的1985年登录市面流行的FC游戏机。
《神宫寺三郎 新宿中央公园杀人事件》游戏封面,这游戏系列这几年也有新作发表
这一风潮也不可避免的影响了任天堂。有一天,刚来公司上班没多久的坂本賀勇接到了上司横井军平(对,就那个离职任天堂后让车撞死那位...)的一个想法,横井军平想了一个名叫《Famicom少年侦探团(ファミコン少年探偵団)》的游戏名,希望坂本賀勇能根据这个名字做一个游戏出来。虽然根据一个名字凭空做出一个游戏的决策听起来不是很靠谱,但坂本賀勇还是接了下来,因为他也被当时流行的游戏《港口镇连续杀人事件》所深深打动,想要制作一个影响玩家情绪的冒险游戏[2]。
坂本賀勇,后来他主导制作了《银河战士》和《瓦里奥》游戏系列
之后坂本賀勇一边做《中山美穗的心跳高校(中山美穂のトキメキハイスクール)》(这大概也是第一个偶像题材游戏?),一边摸鱼做《Famicom侦探俱乐部》。坂本賀勇并不是推理文学爱好者,平日里基本不读推理小说,但他有看过横沟正史的《犬神家族(犬神家の一族)》和《恶魔拍球之歌(悪魔の手毬唄)》,所以《Famicom侦探俱乐部 消失的继承者》的舞台设定就受到了横沟正史作品世界观的很大影响[3]。与此同时,坂本賀勇也很推崇达里欧·阿基多的电影,《Famicom侦探俱乐部 站在身后的少女》很大程度上参考了后者的作品《喋血猎杀》[4]。
制作游戏的时候,与当时的同类型作品制作流程不太一样,坂本賀勇是先根据自己的想法写了一篇小说出来,然后交给其他开发者阅读并一块进行游戏场景的制作,尽管之前他并没有类似制作经验。此外,坂本賀勇认为当时的侦探游戏的叙述方式过于平坦拘谨,过分纠结于细节,所以他在制作游戏的时候特地提高了剧情冲突的戏剧性,虽然用现在的眼光看他也没有完全跳出这个桎梏(笑)。
1988年4月27日,《Famicom侦探俱乐部 消失的继承者》在FC游戏机上发布了,这游戏一共分成前后编两部发售(老任居然这么早就学会游戏分拆售卖大法了,真是罪大恶极)。玩家在游戏里扮演一位失忆的少年侦探,跟女角色橘步美一起解决某个村落名族的连续杀人诅咒。游戏发布后得到了市面上的积极评价,fami通给予29的较高评价(那时候这家杂志的评分标准还没有现在这么放水...)。坂本賀勇也借此达到了事业的转折点,甚至还因此收到了一位女士的礼物[5]。
《Famicom侦探俱乐部 消失的继承者》
于是坂本賀勇再接再厉,在第二年推出了游戏的第二部《Famicom侦探俱乐部 站在身后的少女》。这部作品的时间线设定在第一部之前,讲的是男主角与橘步美初次见面并解决丑美津中学多年来盛传的恐怖传说事件。有了上作的经验之后,这部作品的角色描写与氛围刻画均在前作的基础上更上一层楼,口碑与影响力也取得了更佳的成绩。两部作品相比较的话,《Famicom侦探俱乐部 站在身后的少女》更值得玩一些。
《Famicom侦探俱乐部 站在身后的少女》
为什么突然把这游戏从坟里扒出来?
虽然这两部游戏在当时都取得了一定的成绩,但是任天堂对于这两游戏的态度一直是不冷不热。《Famicom侦探俱乐部 站在身后的少女》曾经制作过一个SFC版的重制版,增强了音画表现调整了一些游戏内容,但这个版本的游戏通过Nintendo Power系统进行刻写发售,在发售与储存介质等方面均不如常规游戏[6]。之后这两游戏之后也出过GBA版(这个版本可能是任天堂第一部分级15+的游戏),WII版,不过均是简单的移植版本。基于游戏的游戏书(gamebook)有出版过,一些任天堂本家游戏也加入了橘步美的彩蛋,例如任天堂大乱斗Melee。总体来说,任天堂本社并不是非常在意这两部游戏。
基于第二部剧情设计的游戏书,橘步美你什么时候染的发...
Melee关于橘步美的奖杯,下面的奖杯描述完全是胡说八道
任天堂如此冷淡的态度倒不是不能理解,作为早年的尝试,虽然这两部作品在当时取得了一定成绩,但是文字冒险游戏的体裁极大的限制了游戏的传播力,同时也与任天堂整体游戏开发方针不符。正如宫本茂在一次采访中透露,任天堂总是希望为游戏提供新的乐趣元素,他觉得用Famicom的老式冒险系统创造一个新的故事是不值得的,即使它很受欢迎[7]。
那为什么在2019年,这个沉寂了三十年的作品又被拿出来了?这大概能从这次重制版的开发者Mages.看出一点端倪。作为从当初的kid系一路沿承下来的冒险游戏制作商,除了众人熟知的《命运石之门》和《秋之回忆8》,Mages.同时也参与许多社外游戏的开发与发行,其中就包括一些老游戏的重制计划。在《Famicom侦探俱乐部》之前,Mages.还经手过两部游戏的重制,分别是《恐怖惊魂夜 轮回彩声》和《在世界尽头咏唱恋曲的少女YU-NO 重制版》。至于这两部重制版游戏的口碑么,嗯...真是惨不忍睹啊。
《在世界尽头咏唱恋曲的少女YU-NO 重制版》游戏海报
在这两部游戏重制版里,Mages.均采用了如今常见的废萌式人设与声优作为新作风格,这很大程度上摧毁了原作的许多韵味。《YU-NO》因为年代久远,原来班底无法凑齐,尚且属于勉强接受的程度,而原作采用剪影画风的《恐怖惊魂夜》,风格与废萌人设完全不搭,直接毁掉了原作的气氛,结果口碑炎上,画师被迫道歉[8]。(为什么是本应无关的画师道歉?这很日本人...)
《恐怖惊魂夜2》的单色剪影风格
《恐怖惊魂夜 轮回彩声》的画风...嗯......
尽管经历了两次滑铁卢,但是Mages.的老游戏重制计划依然接着推进中。2019年的任天堂直面会上,任天堂宣布将推出两部《Famicom侦探俱乐部》重制版,由Mages.代工。至于为什么mages.依然在重制老游戏,任天堂为什么又这么放心的交给他,作为外人的我实在无法得知,也许背后有比较复杂的利益纠葛,又或者单纯只是志仓社长想回顾他老人家玩过的老游戏的执念而已...
社(각)长(하),跟这些重(虫)制(豸)们混在一起,能搞好AVG吗!
《Famicom侦探俱乐部》重制版原计划在2020年内发售,不过因为疫情的影响,延期到2021年。在今年的直面会上,任天堂终于宣布了正式的发售日,并且宣布了该游戏多语言类型的支持——这本来是件好事,但接下来宣布的售价给众人又泼了一瓢凉水——两部游戏分开售卖,各自出售300人民币左右,实体游戏卡带只出售售价1万日元的限定版...要知道两部原作合起来的游戏时长也不会超过15小时,这个售价可以说是高的十分离谱了。
雪上加霜的是,游戏发售前的媒体评价同样不太乐观,metacritic整体评分只有74分上下,fami通只给了重制版32分——这可比当年的29分水多了。种种迹象显示重制版的表现实属一般,也无怪乎本人在发售前对其不断看衰。
顶着这么大的Debuff,重制版实际表现如何呢?
应该说,虽然在价格上老任狮子大开口,但重制游戏该费的功夫也是一点没含糊。
画面,立绘全套重制!哪怕是只露过一两次面的打酱油角色都画了质量不低的立绘!而且上了live2D效果,裙裾飘飘眼神淼淼的橘步美谁不爱呢。场景也进行了重新绘制,一些演出效果相比原版也得到了大幅加强,放眼望去即使是放在现在的视觉小说里这部分效果也是十分优异的。
这么漂亮的姑娘,就算我失忆了也是不会忘的
尽管游戏仍然跟前两个重制作品一样采用市面上常见的galgame式的风格,但这次游戏没有再出现《YU-NO》和《恐怖惊魂夜》的情况了——因为《Famicom侦探俱乐部》的原版画风就是比较卡通的风格,所以重制版采用如今流行的萌式画风也并无任何不适应的地方。同样的做法却在不同的对象上产生了不同的效果,这着实反映了辩证唯物主义对立统一规律中矛盾的普遍性与特殊性内涵。
FC版截图,可见新旧画风的风格冲突并不大,不过要是游戏能提供新旧画风切换设置就更有意思了
相比原版而言,游戏最大的进步,是给游戏里所有的角色都增加了配音,这是当时低储存容量的FC游戏卡所完全无法实现的功能。BGM也重新编制,并且提供了背景音乐新旧版本切换的设置。
其他部分,无论是玩法还是剧情,甚至各种各样的一些小细节小彩蛋,原版有的,在重制版都进行了1:1的还原。可以说,作为对三十年前作品的重制,《Famicom侦探俱乐部》圆满的完成了对原作到位的还原与精神的继承。
但是,也因此,对于普通玩家,我无法把这游戏推荐给你...
人类的认知是有缺陷的,道格拉斯·亚当斯在《怀疑的鲑鱼》曾讽刺道“任何在我出生时已有的科技,都是稀松平常的世界本来秩序的一部分”,这条“科技定律”同样也在电子游戏界成立。如今的绝大多数游戏,在基础玩法与操纵方式上,都已经有着完备且易上手的解决方案,这些解决方案是如此完善,好像一切都是理所应当的。
但这一切并不是从天上掉下来的,而是电子游戏发展数十年,一步步逐渐尝试不停试错,最后才一点点探索出来的成果,而这对于没接触过上古游戏的新时代玩家来说,是个很难想象的事情。哪怕是形式最简单的冒险游戏,其玩法也是一步步进化到现在的简易方案,中间不知道有多少游戏踩过各种各样的陷阱,而《Famicom侦探俱乐部》也是其中的一位。
最早的冒险游戏,是完全基于文字形态的纯粹的“文本冒险(text adventure)”游戏,玩家通过键盘进行语句输入,从而推进游戏发展。之后伴随着图像性能的进步,开始出现基于矢量图的冒险游戏,但替代命令输入式的交互方式仍然没有发明,一直到后来有人开发出将指令列在屏幕上供人选择的UI,这个繁琐的交互才得以改善。
《猴岛小英雄2》游戏截图,可以看到游戏主角能进行的互动方式都列在屏幕左下角,依然繁琐但是总比敲键盘方便多了
《Famicom侦探俱乐部》也是采用的类似的交互方案。玩家能进行的所有交互,都列在屏幕的一边供选择,其中包含“呼叫”,“听取”,“查看/调查”,“取出(物品)”,“思考”,“推理”......各种有用的没用的指令都挤在一块。
游戏截图,右边可看到所有的当前指令
这显然是个繁杂不已,有待改善的指令系统:“呼叫”指令只有当前场景有复数角色时才有作用,那么为什么一定要在所有场景都要放上这个指令呢?“思考”指令和“推理”指令有必要去区分吗?...诸如此类影响体验的小地方,数不胜数。
除了繁琐的指令以外,更令人难以接受的地方是,这个游戏虽然提供了多样化的指令,但是游戏本身是个线性发展的游戏,玩家所需要做的,是不断的去寻找能够触发剧情推进发展的那个触发点。这个矛盾非常影响游戏体验,因为游戏又不会直接把触发条件写在屏幕上,那玩家在没有理解到游戏设计者的思路的时候,就只能一遍遍按着列表顺序,重复相同的指令,通过穷举法来寻找这个不明所以的触发点。这对游戏体验是毁灭级别的打击,没有人喜欢无穷无尽的重复。
不知道游戏下一步进行的条件,就只能一个个瞎试了
这也是古典式冒险解谜游戏一直没能解决的最大疼点。那时候并没有什么游戏设计参阅书,也没有互联网,设计游戏的都是些毫无从业经验的年轻小伙,什么东西都是从未接触过的新事物,所以做成什么样都是凭借个人想象,兼与现状妥协的产物。人在现实里能从事各种各样的活动,沿着这个思路,自然就要给游戏角色设计上各种各样的指令。至于现在冒险游戏常用的“道具,观察,操作”三项精简交互系统,已经是多年之后才出现的事物。
作为1988年的老游戏,据今三十余年的老古董,自然会出现各种各样现在看早已落后的设计:早年的显示器分辨率有限,所以经常把长篇的对话拆成短篇幅短句,所以阅读体验一卡一卡的;因为早年DRPG游戏的影响,所以游戏也习惯性加入第一人称迷宫环节,现在绝大多数的游戏设计书籍一般都把后者归为垃圾设计;脚本根本没正经研究过推理与戏剧,所以游戏剧情的节奏并不佳,除了几个激烈场景以外剧情发展大多数时间都非常的平淡,三十年前流行的剧情桥段放在现在也有点过时;作为JK侦探助手设计的女主角橘步美也有些土味,现在侦探助手不设计成爱援交的巨根女装正太都没人在乎的...额好像后者对于现在的游戏来说也有点激进......虽然在当时《Famicom侦探俱乐部》通过降低游戏整体难度,以及增加一些小细节来丰富游戏过程,但仍难以抵消这些落后设计带给玩家的烦躁感。
这并不是游戏的错,在当时的环境下,这游戏能做到这个程度,已经是很不容易的成就了;这也不是玩家的错,作为新时代的玩家,没有必要去迁就过去的糟粕设计;这一切的一切,都是时代变了的缘故。
所以,《Famicom侦探俱乐部》的重制版,如果你是一位对冒险游戏涉猎不多的普通玩家的话,我个人并不建议尝试,因为用现在眼光来看,这游戏很多设计存在问题,优点也不突出,售价还相当高昂;但对于深沉的冒险游戏爱好者来说,这个游戏是一个非常不错的参考系,让人回顾上世纪八十年代的冒险游戏,感受历史变迁,从而深刻认识到如今冒险游戏设计的进步与完善——换句话说就是优雅地“品”屎。
总结
作为三十年前的古董游戏的重制版,虽然在当年取得了相当不错的成绩,但落后的游戏设计与高昂的游戏售价,使得《Famicom侦探俱乐部》重制版并不适合向普通游戏玩家推荐。但对于推理与冒险游戏爱好者而言,这部游戏难得的提供了一本非常合适的历史教科书,向玩家静静诉说AVG游戏发展的曲折蜿蜒。无论如何,感谢Mages.和任天堂,愿意花费如此精力,让新时代的玩家也能够重温过去的感动。
你以为,这篇回答,到这里,就结束了吗?
哼哼,但是“侦探俱乐部”这个游戏系列,并没有就这么画上句号呢~~整个游戏系列,除了最早的两部正作以外,其实还有个神秘的第三部作品,但因为这部游戏从来没在市面上正规发售过,所以并不为大多数人所知。他就是1997年4月在SFC游戏机上的Satellaview平台发布的游戏《BS侦探俱乐部 在雪中消失的过去(BS探偵倶楽部 ~雪に消えた過去~)》。
《BS侦探俱乐部 在雪中消失的过去》海报,因为游戏没有正式发行过,所以这是目前唯一剩下的印刷资料
Satellaview是任天堂开发的一个基于卫星通讯功能原理的“在线”游戏平台,通过接受卫星信号来传输游戏数据。因为卫星操作的不便利性以及高昂的售价,这个平台的销售数据平平,很快便被任天堂放弃经营[9]。随着卫星信号的关闭,基于这套原理运行的一些游戏也随之失传,其中就包括《BS侦探俱乐部》。
比较幸运的是,虽然平台关闭了,但是市面上仍然保留有极少数储存《BS侦探俱乐部》游戏数据的卡带,也基于此提取出了这个游戏的ROM数据,但采用卫星信号传输的游戏音响部分已经无法获取,所以只剩下个没声的游戏版本...好在互联网仍传有当年的录制实况,姑且可以一睹游戏尊容。
基于SFC游戏机的游戏性能以及卫星信号的传输,使得游戏具有在当时相当不错的音像表现,但是基于卫星信号传输原理同样有着极大的限制——在一定的时间内,卫星只能传递一款游戏的信息,所以游戏只能在规定的时间内游玩......于是《BS侦探俱乐部》不得不采用这样的设定:将游戏拆成三部分,每部分一小时,再将游戏拆成多个小块,每开始新的游戏小块时允许玩家自由调查,但一到时间就立马强制中断玩家行为推进游戏。这严重拖累了游戏的发挥,使得游戏在结尾处剧情发展急转直下,草草结尾。
《BS侦探俱乐部》采用系列女主角橘步美作为游戏主人公,在游戏里补充了这位角色的身世设定,就是跟系列男主一个赛一个惨烈...作为整个系列的最后一作,虽然质量平平,但没能搭上前两作重制版的顺风车顺势也出一个重制版,也是一个遗憾,毕竟游戏现在还失传着呢...
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